Android群英传读书笔记——第六章:Android绘图机制与处理技巧

第六章目录

6.1 屏幕的尺寸信息 

  • 6.1.1 屏幕参数
  • 6.1.2 系统屏幕密度
  • 6.1.3 独立像素密度dp
  • 6.1.4 单位转换

6.2 2D绘图基础

6.3 Android XML绘图 

  • 6.3.1 Bitmap
  • 6.3.2 Shape
  • 6.3.3 Layer
  • 6.3.4 Selector

6.4 Android绘图技巧 

  • 6.4.1 Canvas
  • 6.4.2 Layer图层

6.5 Android图像处理之色彩特效处理 

  • 6.5.1 色彩矩阵分析
  • 6.5.2 Android颜色矩阵——ColorMatrix
  • 6.5.3 常用图像颜色矩阵处理效果
  • 6.5.4 像素点分析
  • 6.5.5 常用图像像素点处理效果

6.6 Android图像处理之图形特效处理 

  • 6.6.1 Android变形矩阵——Matrix
  • 6.6.2 像素块分析

6.7 Android图像处理之画笔特效处理 

  • 6.7.1 PorterDuffXfermode
  • 6.7.2 Shader
  • 6.7.3 PathEffect

6.8 View之孪生兄弟——SurfaceView 

  • 6.8.1 SurfaceView与View的区别
  • 6.8.2 SurfaceView的使用
  • 6.8.3 SurfaceView实例

第六章读书笔记

6.1 屏幕的尺寸信息

6.1.1 屏幕参数

  • 屏幕大小:屏幕对角线的长度,通常用寸来度量,比如4.7寸手机、5.5寸手机
  • 分辨率:手机屏幕的像素点个数,720x1280,宽有720个像素点,高有1280个像素点
  • PPI:每英寸像素,又称DPI,由对角线像素点除以屏幕大小获得,通常440PPI就是非常高的屏幕宽度了

6.1.2 系统屏幕密度

  • ldpi: 240x320,屏幕密度为120的手机设备 
  • mdpi: 320x480,屏幕密度为160的手机设备(此为baseline,其他均以此为基准,在此设备上,1dp = 1px) 
  • hdpi: 480x800,屏幕密度为240的手机设备 
  • xhdpi: 720x1280,屏幕密度为320的手机设备 
  • xxhdpi:1080x1920,屏幕密度为480的手机设备

6.1.3  独立像素密度

  • Android系统使用mdpi即密度值为160的屏幕作为标准,在这个屏幕上1px = 1dp
  • ldpi:mdpi:hdpi:xhdpi:xxhdpi=3:4:6:8:12

6.1.4 单位转换

/**
 * dp、sp转换成px的工具类
 * 
 */
public class DisplayUtils {
    /**
     * 将px值转换为dpi或者dp值,保持尺寸大小不变
     *
     * @param content
     * @param pxValus
     * 
     * @return
     */
    public static int px2dip(Context context, float pxValus) {
        final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
        return (int) (pxValus / scale + 0.5f);
    }

    /**
     * 将dip和dp值转换为px值,保证尺寸大小不变
     *
     * @param content
     * @param dipValus
     * 
     * @return
     */
    public static int dip2px(Context context, float dipValus) {
        final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
        return (int) (dipValus / scale + 0.5f);
    }

    /**
     * 将px值转换为sp值,保证文字大小不变
     *
     * @param content
     * @param pxValus
     * @return
     */
    public static int px2sp(Context context, float pxValus) {
        final float fontScale = context.getResources().getDisplayMetrics().scaledDensity;
        return (int) (pxValus / fontScale + 0.5f);
    }

    /**
     * 将sp值转换为px值,保证文字大小不变
     *
     * @param content
     * @param spValus
     * @return
     */
    public static int sp2px(Context context, float spValus) {
        final float fontScale = context.getResources().getDisplayMetrics().scaledDensity;
        return (int) (spValus / fontScale + 0.5f);
    }
}

系统提供了TypedValue类帮助我们转换

/**
 * dp2px
 */
protected int dp2px(int dp){
    return (int)TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,dp,getResources().getDisplayMetrics());
}

/**
 * sp2px
 */
protected int sp2px(int sp){
    return (int)TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP,sp,getResources().getDisplayMetrics());
}

6.2 2D绘图基础

1、paint是画笔的意思,有如下几个常用重要的方法:

  • setAntiAlias():设置画笔的锯齿效果
  • setColor():设置画笔的颜色
  • setARGB():设置画笔的A、R、G、B值
  • setAlpha():设置画笔的Alpha值
  • setTextSize():设置字体的尺寸
  • setStyle():设置画笔的风格(空心或实心)
  • setStrokeWidth():设置空心边框的宽度

2、设置Paint的Style可以画出空心或者实心的矩形

3、Canvas是画布的意思,有如下几个常用的绘图方法,每个方法都会传入一支画笔

  • canvas.drawPoint(x, y, paint):绘制点
  • canvas.drawLine(startX, startY ,endX, endY, paint):绘制直线
  • canvas.drawLines(new float[]{startX1, startY1, endX1, endY1,……,startXn, startYn, endXn, endYn}, paint):绘制多条直线
  • canvas.drawRect(left, top, right, bottom, paint):绘制矩形
  • canvas.drawRoundRect(left, top, right, bottom, radiusX, radiusY, paint):绘制圆角矩形
  • canvas.drawCircle(circleX, circleY, radius, paint):绘制圆
  • paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); 
    drawArc(left, top, right,bottom, startAngle, sweepAngle, true, paint):绘制扇形
  • paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); 
    drawArc(left, top, right,bottom, startAngle, sweepAngle, false, paint):绘制弧形
  • paint.setStyle(Paint.Style.FILL); 
    drawArc(left, top, right,bottom, startAngle, sweepAngle, true, paint):绘制实心扇形
  • paint.setStyle(Paint.Style.FILL); 
    drawArc(left, top, right,bottom, startAngle, sweepAngle, false, paint):绘制实心弧形
  • canvas.drawOval(left, top, right, bottom, paint):绘制椭圆
  • canvas.drawText(text, startX, startY, paint):绘制文本
  • canvas.drawPosText(text, new float[]{X1,Y1,X2,Y2,……Xn,Yn}, paint):在指定位置绘制文本
  • Path path = new Path(); 
    path.moveTo(50, 50); 
    path.lineTo(100, 100); 
    path.lineTo(100, 300); 
    path.lineTo(300, 50); 
    canvas.drawPath(path, paint):绘制路径

6.3 Android XML绘图

6.3.1 Bitmap

  1. 通过这样在XML中使用Bitmap就可以将图片直接转换成了Bitmap在程序中使用
  2. 说白了,很简单,就像我们在给界面布局的时候,给background或者是imageView设置一个图片一样
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<bitmap xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:src="@mipmap/ic_launcher">
</bitmap>

6.3.2 Shape

通过Shape可以在XML中绘制各种形状

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<shape
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    //默认为rectangle
    // 矩形、椭圆、线、圆环
    android:shape=["rectangle" | "oval" | "line" | "ring"] >
    <corners   //当shape="rectangle"时使用,定义圆角
        //半径,会被后面的单个半径属性覆盖,默认为1dp
        // 全部的圆角半径,左上、右上、左下、右下
        android:radius="integer"
        android:topLeftRadius="integer"
        android:topRightRadius="integer"
        android:bottomLeftRadius="integer"
        android:bottomRightRadius="integer" />
    <gradient   //渐变
        android:angle="integer"// 渐变角度,必须为45的倍数
        android:centerX="integer"// 渐变中心X的位置,范围为0~1
        android:centerY="integer"// 渐变中心Y的位置,范围为0~1
        android:centerColor="integer"// 渐变中间点的颜色
        android:endColor="color"//渐变结束点的颜色
        android:gradientRadius="integer"// 渐变的半径
        android:startColor="color"// 渐变开始的颜色
        android:type=["linear" | "radial" | "sweep"]//渐变类型:线性、放射、扫描
        android:useLevel=["true" | "false"] />//
    <padding
        android:left="integer"
        android:top="integer"
        android:right="integer"
        android:bottom="integer" />
    <size   //指定大小,一般在imageview配合scaleType属性使用
        android:width="integer"
        android:height="integer" />
    <solid   //填充颜色
        android:color="color" />
    <stroke   //指定边框
        android:width="integer"// 边框宽度
        android:color="color"//颜色
        android:dashWidth="integer"//虚线宽度
        android:dashGap="integer" />//虚线间隔宽度
</shape>

6.3.3 Layer

  1. Layer意为层的意思,我们可以将图像一层一层的叠起来,从下往上叠
  2. 注意Item属性中的上下左右,意思是该层距离布局的距离,可以理解为变相的padding
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <!--图片1-->
    <item android:drawable="@mipmap/ic_launcher"/>

    <!--图片2-->
    <item
        android:bottom="10dp"
        android:top="10dp"
        android:right="10dp"
        android:left="10dp"
        android:drawable="@mipmap/ic_launcher"
        />

</layer-list>

6.3.4 Selector

Selector的作用在于帮助开发者实现静态绘图中的事件反馈,通过给不同的事件设置不同的图像,从而在程序中根据用户输入,返回不同的效果

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <!-- 默认时的背景图片-->
    <item android:drawable="@mipmap/ic_launcher" />
    <!-- 没有焦点时的背景图片-->
    <item android:drawable="@mipmap/ic_launcher" android:state_window_focused="false" />
    <!-- 非触摸模式下获得焦点并单击时的背景图片-->
    <item android:drawable="@mipmap/ic_launcher" android:state_pressed="true" android:state_window_focused="true" />
    <!-- 触摸模式下单击时的背景图片-->
    <item android:drawable="@mipmap/ic_launcher" android:state_focused="false" android:state_pressed="true" />
    <!--选中时的图片背景-->
    <item android:drawable="@mipmap/ic_launcher" android:state_selected="true" />
    <!--获得焦点时的图片背景-->
    <item android:drawable="@mipmap/ic_launcher" android:state_focused="true" />
</selector>

一些常用的属性,其实还是很简单的,就是两种状态

  • android:state_selected 选中
  • android:state_focused 获得焦点
  • android:state_pressed 点击
  • android:state_enabled 设置是否响应事件,指所有事件
  • android:state_checked 表示被选中,如在RadioButton上使用
  • android:enterFadeDuration 状态改变时,新状态展示时的淡入时间,以毫秒为单位
  • android:exitFadeDuration 状态改变时,旧状态消失时的淡出时间,以毫秒为单位

6.4 Android绘图技巧

6.4.1 Canvas

1、Canvas提供了以下几种非常有用的方法:

  • Canvas.save():保存画布,将之前所有已绘制图像保存起来,让后续的操作就好像在一个新的图层上操作一样
  • Canvas.restore():在save()之后绘制的所有图像与save()之前的图像进行合并,可以理解为Photoshop中的合并图层操作
  • Canvas.translate():画布平移,可以理解为将(0,0)坐标系移动到某个(x,y)位置
  • Canvas.roate():画布翻转,将坐标系旋转了一定的角度

2、通过一个实例——仪表盘,来理解这几个方法,将仪表盘分为以下几个元素:

  • 仪表盘:外面的大圆盘
  • 刻度线:包含四个长的刻度线和其他短的刻度线
  • 刻度值:包含长刻度线对应的大的刻度值和其他小的刻度值
  • 指针:中间的指针,一粗一细两根指针
public class Clock extends View {

    private int mHeight, mWidth;

    public Clock(Context context) {
        super(context);
    }

    public Clock(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
    }

    public Clock(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        // 获取宽高参数
        mWidth = getMeasuredWidth();
        mHeight = getMeasuredHeight();
        // 画外圆
        Paint paintCircle = new Paint();
        paintCircle.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        paintCircle.setAntiAlias(true);
        paintCircle.setStrokeWidth(5);
        // 画圆:圆心的x坐标,y坐标,半径
        canvas.drawCircle(mWidth / 2,
                mHeight / 2, mWidth / 2, paintCircle);
        // 画刻度
        Paint painDegree = new Paint();
        paintCircle.setStrokeWidth(3);
        for (int i = 0; i < 24; i++) {
            // 区分整点与非整点
            if (i == 0 || i == 6 || i == 12 || i == 18) {
                painDegree.setStrokeWidth(5);
                painDegree.setTextSize(30);
                // 画线,起始点x坐标,起始点Y坐标,结束点x坐标,结束点y坐标
                canvas.drawLine(mWidth / 2, mHeight / 2 - mWidth / 2,
                        mWidth / 2, mHeight / 2 - mWidth / 2 + 60,
                        painDegree);
                String degree = String.valueOf(i);
                // 画字,文字,x坐标,y坐标
                canvas.drawText(degree,
                        mWidth / 2 - painDegree.measureText(degree) / 2,
                        mHeight / 2 - mWidth / 2 + 90,
                        painDegree);
            } else {
                painDegree.setStrokeWidth(3);
                painDegree.setTextSize(15);
                canvas.drawLine(mWidth / 2, mHeight / 2 - mWidth / 2,
                        mWidth / 2, mHeight / 2 - mWidth / 2 + 30,
                        painDegree);
                String degree = String.valueOf(i);
                canvas.drawText(degree,
                        mWidth / 2 - painDegree.measureText(degree) / 2,
                        mHeight / 2 - mWidth / 2 + 60,
                        painDegree);
            }
            // 通过旋转画布简化坐标运算,旋转多少角度,以x,y坐标为中心
            canvas.rotate(15, mWidth / 2, mHeight / 2);
        }
        // 画圆心
        Paint paintPointer = new Paint();
        paintPointer.setStrokeWidth(30);
        canvas.drawPoint(mWidth / 2, mHeight / 2, paintPointer);
        // 画指针
        Paint paintHour = new Paint();
        paintHour.setStrokeWidth(20);
        Paint paintMinute = new Paint();
        paintMinute.setStrokeWidth(10);
        // 将上面画的都保存
        canvas.save();
        // 将坐标平移到中心点
        canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
        canvas.drawLine(0, 0, 100, 100, paintHour);
        canvas.drawLine(0, 0, 100, 200, paintMinute);
        // 再合并
        canvas.restore();
    }
}

6.4.2 Layer图层

一张复杂的画可以由很多个图层叠加起来,形成一个复杂的图像,使用saveLayer()方法来创建一个图层,图层同样是基于栈的结构进行管理的

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    canvas.drawColor(Color.WHITE);
    mPaint.setColor(Color.BLUE);
    canvas.drawCircle(150, 150, 100, mPaint);
    // 在调用此方法后,所有绘制都在此区域进行,可以理解为单独建了一个图层,并且可以设置透明度
    canvas.saveLayerAlpha(0, 0,400,400,127,LAYER_TYPE_NONE);
    mPaint.setColor(Color.RED);
    canvas.drawCircle(200, 200, 100, mPaint);
    canvas.restore();
}
  • 当透明度为127时,即半透明
  • 当透明度为255时,即完全不透明
  • 当透明度为0时,即完全透明

6.5 Android图像处理之色彩特效处理

Bitmap图片都是由点阵和颜色值组成的,所谓点阵就是一个包含像素的矩阵,每一个元素对应着图片的一个像素。而颜色值——ARGB,分别对应透明度、红、绿、蓝这四个通道分量,它们共同决定了每个像素点显示的颜色

6.5.1 色彩矩阵分析

在色彩处理中,我们通常用三个角度描述一张图片:

  • 色调:物体传播的颜色
  • 饱和度:颜色的纯度,从0(灰)-100%(饱和)来进行描述
  • 亮度:颜色的相对明暗程度

而在Android中,系统会使用一个颜色矩阵——ColorMatrix,来处理这些色彩的效果,Android中的颜色矩阵是4X5的数字矩阵,他用来对颜色色彩进行处理,而对于每一个像素点,都有一个颜色分量矩阵来保存ARGB值

在Android中是用一维数组来存储矩阵A的,C是一个颜色矩阵分量

根据前面对矩阵A、C的定义,通过矩阵乘法运算法则,可以得到:

矩阵运算的乘法计算过程如下:

从这个公式可以发现

  • 第一行的abcde用来决定新的颜色值R——红色
  • 第二行的fghij用来决定新的颜色值G——绿色
  • 第三行的kimno用来决定新的颜色值B——蓝色
  • 第四行的pqrst用来决定新的颜色值A——透明度
  • 矩阵A中的第五列——ejot值分别用来决定每个分量中的offset,即偏移量

矩阵变化的计算公式:

R1 = a x R + b x G + c x B + d x A + e;

如果让a = 1,b,c,d,e都等于0,那么计算的结果为R1 = R,因此我们可以构建一个矩阵

如果把这个矩阵公式带入R1 = AC,那么根据矩阵的乘法运算法则,可以得到R1 = R。因此,这个矩阵通常是用来作为初始的颜色矩阵来使用,他不会对原有颜色进行任何变化

那么当我们要变换颜色值的时候,通常有两种方法。一个是直接改变颜色的offset,即偏移量的值来修改颜色的分量。另一种方法直接改变对应RGBA值的系数来调整颜色分量的值

6.5.1.1 改变偏移量

从前面的分析中,可以知道要修改R1的值,只要将第五列的值进行修改即可。即改变颜色的偏移量,其它值保存初始矩阵的值,如图:

在上面这个矩阵中,我们修改了R、G所对应的颜色偏移量,那么最后的处理结果就是图像的红色、绿色分别增加了100。而我们知道,红色混合绿色会得到黄色,所以最终的颜色处理结果就是让整个图片的色调偏黄色

6.5.1.2 改变颜色系数

如果修改颜色分量中的某个系数值,而其他只依然保存初始矩阵的值,如图:

在上面这个矩阵中,改变了G分量所对应的系数g,这样在矩形运算后G分量会变成以前的两倍,最终效果就是图像的色调更加偏绿

6.5.1.3 改变色光属性

下面通过实例看看如何通过矩阵改变图像的色调、饱和度和亮度:

  • 色调:setRotate(int axis, float degree),第一个参数分别使用0、1、2代表Red、Green、Blue三种颜色,第二参数需要处理的值
ColorMatrix hueMatrix = new ColorMatrix();
hueMatrix.setRotate(0, hue);
hueMatrix.setRotate(1, hue);
hueMatrix.setRotate(2, hue);
  • 饱和度:setSaturation(float sat),参数代表设置饱和度的值,饱和度为0,图像就变成灰色图像了
ColorMatrix saturationMatrix = new ColorMatrix();
saturationMatrix.setSaturation(saturation);
  • 亮度:setScale(float rscale,float gscale,float bscale,float ascale),参数分别是红、绿、蓝、透明度的亮度大小值
ColorMatrix lumMatrix = new ColorMatrix();
lumMatrix.setScale(lum, lum, lum, 1);
  • 除了单独使用上面三种方式来进行颜色效果处理之外,还提供了postConcat()方法来将矩阵的作用效果混合,从而叠加处理效果
ColorMatrix imageMatrix = new ColorMatrix();
imageMatrix.postConcat(hueMatrix);
imageMatrix.postConcat(saturationMatrix);
imageMatrix.postConcat(lumMatrix);

通过SeekBar来改变色调、饱和度、亮度:

public class PrimaryColor extends Activity implements SeekBar.OnSeekBarChangeListener {

    private static int MAX_VALUE = 255;
    private static int MID_VALUE = 127;
    private ImageView mImageView;
    private SeekBar mSeekbarhue, mSeekbarSaturation, mSeekbarLum;
    private float mHue, mStauration, mLum;
    private Bitmap bitmap;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.primary_color);
        bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.test3);
        mImageView = (ImageView) findViewById(R.id.imageview);
        mSeekbarhue = (SeekBar) findViewById(R.id.seekbarHue);
        mSeekbarSaturation = (SeekBar) findViewById(R.id.seekbarSaturation);
        mSeekbarLum = (SeekBar) findViewById(R.id.seekbatLum);
        mSeekbarhue.setOnSeekBarChangeListener(this);
        mSeekbarSaturation.setOnSeekBarChangeListener(this);
        mSeekbarLum.setOnSeekBarChangeListener(this);
        mSeekbarhue.setMax(MAX_VALUE);
        mSeekbarSaturation.setMax(MAX_VALUE);
        mSeekbarLum.setMax(MAX_VALUE);
        mSeekbarhue.setProgress(MID_VALUE);
        mSeekbarSaturation.setProgress(MID_VALUE);
        mSeekbarLum.setProgress(MID_VALUE);
        mImageView.setImageBitmap(bitmap);
    }

    @Override
    public void onProgressChanged(SeekBar seekBar,
                                  int progress, boolean fromUser) {
        switch (seekBar.getId()) {
            case R.id.seekbarHue:
                mHue = (progress - MID_VALUE) * 1.0F / MID_VALUE * 180;
                break;
            case R.id.seekbarSaturation:
                mStauration = progress * 1.0F / MID_VALUE;
                break;
            case R.id.seekbatLum:
                mLum = progress * 1.0F / MID_VALUE;
                break;
        }
        mImageView.setImageBitmap(ImageHelper.handleImageEffect(
                bitmap, mHue, mStauration, mLum));
    }

    @Override
    public void onStartTrackingTouch(SeekBar seekBar) {
    }

    @Override
    public void onStopTrackingTouch(SeekBar seekBar) {
    }
    
}

重点的处理:

public class ImageHelper {

    public static Bitmap handleImageEffect(Bitmap bm,
                                           float hue,
                                           float saturation,
                                           float lum) {
        Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(
                bm.getWidth(), bm.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        Canvas canvas = new Canvas(bmp);
        Paint paint = new Paint();
        // 色调
        ColorMatrix hueMatrix = new ColorMatrix();
        hueMatrix.setRotate(0, hue);
        hueMatrix.setRotate(1, hue);
        hueMatrix.setRotate(2, hue);
        // 饱和度
        ColorMatrix saturationMatrix = new ColorMatrix();
        saturationMatrix.setSaturation(saturation);
        // 亮度
        ColorMatrix lumMatrix = new ColorMatrix();
        lumMatrix.setScale(lum, lum, lum, 1);
        // 将所有的作用混合
        ColorMatrix imageMatrix = new ColorMatrix();
        imageMatrix.postConcat(hueMatrix);
        imageMatrix.postConcat(saturationMatrix);
        imageMatrix.postConcat(lumMatrix);
        // 将原图提取出来重画
        paint.setColorFilter(new ColorMatrixColorFilter(imageMatrix));
        canvas.drawBitmap(bm, 0, 0, paint);
        return bmp;
    }

}

6.5.2 Android颜色矩阵——ColorMatrix

模拟4 x 5颜色矩阵

public class ColorMatrix extends Activity {

    private ImageView mImageView;
    private GridLayout mGroup;
    private Bitmap bitmap;
    private int mEtWidth, mEtHeight;
    private EditText[] mEts = new EditText[20];
    private float[] mColorMatrix = new float[20];

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.color_matrix);
        bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.test1);
        mImageView = (ImageView) findViewById(R.id.imageview);
        mGroup = (GridLayout) findViewById(R.id.group);
        mImageView.setImageBitmap(bitmap);

        mGroup.post(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                // 获取宽高信息
                mEtWidth = mGroup.getWidth() / 5;
                mEtHeight = mGroup.getHeight() / 4;
                addEts();
                initMatrix();
            }
        });
    }

    // 获取矩阵值
    private void getMatrix() {
        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            mColorMatrix[i] = Float.valueOf(
                    mEts[i].getText().toString());
        }
    }

    // 将矩阵值设置到图像
    private void setImageMatrix() {
        Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(
                bitmap.getWidth(),
                bitmap.getHeight(),
                Bitmap.Config.ARGB_8888);
        android.graphics.ColorMatrix colorMatrix =
                new android.graphics.ColorMatrix();
        colorMatrix.set(mColorMatrix);

        Canvas canvas = new Canvas(bmp);
        Paint paint = new Paint();
        // 这行是关键代码,颜色矩阵传入画笔
        paint.setColorFilter(new ColorMatrixColorFilter(colorMatrix));
        canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint);
        mImageView.setImageBitmap(bmp);
    }

    // 作用矩阵效果
    public void btnChange(View view) {
        getMatrix();
        setImageMatrix();
    }

    // 重置矩阵效果
    public void btnReset(View view) {
        initMatrix();
        getMatrix();
        setImageMatrix();
    }

    // 添加EditText
    private void addEts() {
        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            EditText editText = new EditText(ColorMatrix.this);
            mEts[i] = editText;
            mGroup.addView(editText, mEtWidth, mEtHeight);
        }
    }

    // 初始化颜色矩阵为初始状态
    private void initMatrix() {
        for (int i = 0; i < 20; i++) {
            if (i % 6 == 0) {
                mEts[i].setText(String.valueOf(1));
            } else {
                mEts[i].setText(String.valueOf(0));
            }
        }
    }
}

6.5.3 常用图像颜色矩阵处理效果

6.5.3.1 灰度效果

6.5.3.2 图像翻转

6.5.3.3 怀旧效果

6.5.3.4 去色效果

6.5.3.5 高饱和度

6.5.4 像素点分析

在Android中,系统系统提供了Bitmap.getPixels()方法来帮我们提取整个Bitmap中的像素点,并保存在一个数组中:

bitmap.getPixels(pixels, offset, stride, x, y, width, height);

这几个参数的具体含义如下:

  • pixels:接收位图颜色值的数组
  • offset:写入到pixels[]中的第一个像素索引值
  • stride:pixels[]中的行间距
  • x:从位图中读取的第一个像素的x坐标值
  • y:从位图中读取的第一个像素的y坐标值
  • width:从每一行中读取的像素宽度
  • height:读取的行数

通常使用如下代码:

bitmap.getPixels(oldPx, 0, bitmap.getWidth(), 0, 0, width, height);

接下来获取每个像素具体的ARGB值:

color = oldPx[i];
r = Color.red(color);
g = Color.green(color);
b = Color.blue(color);
a = Color.alpha(color);

接下来就是修改像素值,产生新的像素值:

r1 = (int) (0.393 * r + 0.769 * g + 0.189 * b);
g1 = (int) (0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b);
b1 = (int) (0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b);
newPx[i] = Color.argb(a, r1, b1, g1);

最后使用我们的新像素值:

bmp.setPixels(newPx, 0, width, 0, 0, width, height);

6.5.5 常用图像像素点处理效果

这些处理方法,算法都是专业人士研究的成果,我们没必要深究,直接拿来用就好了

public class ImageHelper {
    // 底片效果
    public static Bitmap handleImageNegative(Bitmap bm) {
        int width = bm.getWidth();
        int height = bm.getHeight();
        int color;
        int r, g, b, a;

        Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(width, height
                , Bitmap.Config.ARGB_8888);

        int[] oldPx = new int[width * height];
        int[] newPx = new int[width * height];
        bm.getPixels(oldPx, 0, width, 0, 0, width, height);

        for (int i = 0; i < width * height; i++) {
            color = oldPx[i];
            r = Color.red(color);
            g = Color.green(color);
            b = Color.blue(color);
            a = Color.alpha(color);

            r = 255 - r;
            g = 255 - g;
            b = 255 - b;

            if (r > 255) {
                r = 255;
            } else if (r < 0) {
                r = 0;
            }
            if (g > 255) {
                g = 255;
            } else if (g < 0) {
                g = 0;
            }
            if (b > 255) {
                b = 255;
            } else if (b < 0) {
                b = 0;
            }
            newPx[i] = Color.argb(a, r, g, b);
        }
        bmp.setPixels(newPx, 0, width, 0, 0, width, height);
        return bmp;
    }
    // 老照片效果
    public static Bitmap handleImagePixelsOldPhoto(Bitmap bm) {
        Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(bm.getWidth(), bm.getHeight(),
                Bitmap.Config.ARGB_8888);
        int width = bm.getWidth();
        int height = bm.getHeight();
        int color = 0;
        int r, g, b, a, r1, g1, b1;

        int[] oldPx = new int[width * height];
        int[] newPx = new int[width * height];

        bm.getPixels(oldPx, 0, bm.getWidth(), 0, 0, width, height);
        for (int i = 0; i < width * height; i++) {
            color = oldPx[i];
            a = Color.alpha(color);
            r = Color.red(color);
            g = Color.green(color);
            b = Color.blue(color);

            r1 = (int) (0.393 * r + 0.769 * g + 0.189 * b);
            g1 = (int) (0.349 * r + 0.686 * g + 0.168 * b);
            b1 = (int) (0.272 * r + 0.534 * g + 0.131 * b);

            if (r1 > 255) {
                r1 = 255;
            }
            if (g1 > 255) {
                g1 = 255;
            }
            if (b1 > 255) {
                b1 = 255;
            }

            newPx[i] = Color.argb(a, r1, g1, b1);
        }
        bmp.setPixels(newPx, 0, width, 0, 0, width, height);
        return bmp;
    }
    // 浮雕效果
    public static Bitmap handleImagePixelsRelief(Bitmap bm) {
        Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(bm.getWidth(), bm.getHeight(),
                Bitmap.Config.ARGB_8888);
        int width = bm.getWidth();
        int height = bm.getHeight();
        int color = 0, colorBefore = 0;
        int a, r, g, b;
        int r1, g1, b1;

        int[] oldPx = new int[width * height];
        int[] newPx = new int[width * height];

        bm.getPixels(oldPx, 0, bm.getWidth(), 0, 0, width, height);
        for (int i = 1; i < width * height; i++) {
            colorBefore = oldPx[i - 1];
            a = Color.alpha(colorBefore);
            r = Color.red(colorBefore);
            g = Color.green(colorBefore);
            b = Color.blue(colorBefore);

            color = oldPx[i];
            r1 = Color.red(color);
            g1 = Color.green(color);
            b1 = Color.blue(color);

            r = (r - r1 + 127);
            g = (g - g1 + 127);
            b = (b - b1 + 127);
            if (r > 255) {
                r = 255;
            }
            if (g > 255) {
                g = 255;
            }
            if (b > 255) {
                b = 255;
            }
            newPx[i] = Color.argb(a, r, g, b);
        }
        bmp.setPixels(newPx, 0, width, 0, 0, width, height);
        return bmp;
    }
}

6.6 Android 图像处理之图形特效处理

6.6.1 Android变形矩阵——Matrix

对于图形变换,系统提供了3x3的矩阵来处理:

与颜色矩阵一样,计算方法通过矩阵乘法:

X1 = a x X +b x Y +c;

Y1 = d x X +e x Y +f;

1 = g x X +h x Y + i;

与颜色矩阵一样,也有一个初始矩阵:

图像的变形处理包含以下四类基本变换:

  • Translate:平移变换
  • Rotate:旋转变换
  • Scale:缩放变换
  • Skew:错切变换

6.6.1.1 平移变换

平移变换:即对每个像素点都进行平移变换,通过计算可以发现如下平移公式:

X = X0 + △X;

Y = Y0 + △Y;

             

6.6.1.2 旋转变换

旋转变换:即指一个点围绕一个中心旋转到一个新的点,发现如下旋转公式:

            

旋转变换:通过以下三步骤完成以任意点为旋转中心的旋转变换

  • 将坐标原点平移到O点
  • 使用前面讲的以坐标原点为中心的旋转方法进行旋转变换
  • 将坐标原点还原

6.6.1.3 缩放变换

缩放变换:将每个点的坐标进行同等比例的缩放,发现如下公式:

x = K1 X x0;

y = K2 X y0;

6.6.1.4 错切变换

错切变换:通常包含两种——水平错切与垂直错切,发现如下公式:

x = k1 + y0 + x0

y = k2 x x0 + y0

了解四种图形变换矩阵,可以通过setValues()方法将一个一维数组转换为图形变换矩阵:

private float [] mImageMatrix = new float[9];
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setValues(mImageMatrix);
canvas.drawBitmap(mBitmmap,matrix,null);

举个例子说明前乘和后乘的不同运算方式:

  • 先平移到(300, 100)
  • 再旋转45度
  • 最后平移到(200, 200)

如果使用后乘运算,当前矩阵乘上参数代表的矩阵,代码如下:

matrix.setRotate(45);
matrix.postTranslate(200, 200);

如果使用前乘运算,参数代表的矩阵乘上当前矩阵,代码如下:

matrix.setTranslate(200, 200);
matrix.perRotate(45);

6.6.2 像素块分析

drawBitmapMesh(),mesh意为网格的意思,此方法与操纵像素点来改变色彩的原理类似,只不过是把图像分成了一个个的小块,然后通过改变每一个图像块来修改整个图像:

canvas.drawBitmapMesh(Bitmap bitmap,int meshWidth,int meshHeight,float [] verts,
    int vertOffset,int [] colors,int colorOffset,Paint paint);

参数还是比较复杂的,参数分析:

  • bitmap:将要扭曲的图像
  • meshWidth:需要的横向网格数目
  • meshHeight:需要的纵向网格数目
  • verts:网格交叉点的坐标数组
  • vertOffset:verts数组中开始跳过的(X,Y)坐标对的数目

旗帜飞扬:

这个挺复杂,也没细看,有点懵逼啊

public class FlagBitmapMeshView extends View {

    private final int WIDTH = 200;
    private final int HEIGHT = 200;
    private int COUNT = (WIDTH + 1) * (HEIGHT + 1);
    private float[] verts = new float[COUNT * 2];
    private float[] orig = new float[COUNT * 2];
    private Bitmap bitmap;
    private float A;
    private float k = 1;

    public FlagBitmapMeshView(Context context) {
        super(context);
        initView(context);
    }

    public FlagBitmapMeshView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initView(context);
    }

    public FlagBitmapMeshView(Context context, AttributeSet attrs,
                              int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        initView(context);
    }

    private void initView(Context context) {
        setFocusable(true);
        bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
                R.drawable.test);
        float bitmapWidth = bitmap.getWidth();
        float bitmapHeight = bitmap.getHeight();
        int index = 0;
        for (int y = 0; y <= HEIGHT; y++) {
            float fy = bitmapHeight * y / HEIGHT;
            for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) {
                float fx = bitmapWidth * x / WIDTH;
                orig[index * 2 + 0] = verts[index * 2 + 0] = fx;
                orig[index * 2 + 1] = verts[index * 2 + 1] = fy + 100;
                index += 1;
            }
        }
        A = 50;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        flagWave();
        k += 0.1F;
        canvas.drawBitmapMesh(bitmap, WIDTH, HEIGHT,
                verts, 0, null, 0, null);
        invalidate();
    }

    private void flagWave() {
        for (int j = 0; j <= HEIGHT; j++) {
            for (int i = 0; i <= WIDTH; i++) {
                verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 0] += 0;
                float offsetY =
                        (float) Math.sin((float) i / WIDTH * 2 * Math.PI +
                                Math.PI * k);
                verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] =
                        orig[(j * WIDTH + i) * 2 + 1] + offsetY * A;
            }
        }
    }
}

6.7 Android 图像处理之画笔特效处理

在前面提到过那些画笔的方法,这里就不多说了

6.7.1 PorterDuffXfermode

PorterDuffXfermod设置的是两个图层交集区域的显示方式,dst是先画的图形,而src是后画的图形

圆角矩形的例子:

mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.test1);
mOut = Bitmap.createBitmap(mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(mOut);
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
canvas.drawRoundRect(0, 0, mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight(), 80, 80, mPaint);
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
canvas.drawBitmap(mBitmap,0,0,mPaint);

刮刮卡效果:

这里就是一个Path的使用,以及设置画笔的透明度为0,使用时尽量关闭硬件加速

public class XfermodeView extends View {

    private Bitmap mBgBitmap, mFgBitmap;
    private Paint mPaint;
    private Canvas mCanvas;
    private Path mPath;

    public XfermodeView(Context context) {
        super(context);
        init();
    }

    public XfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }

    public XfermodeView(Context context, AttributeSet attrs,int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        init();
    }

    private void init() {
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setAlpha(0);
        mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
        mPaint.setStrokeWidth(50);
        mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
        mPath = new Path();
        mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.test);
        mFgBitmap = Bitmap.createBitmap(mBgBitmap.getWidth(),
                mBgBitmap.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
        mCanvas = new Canvas(mFgBitmap);
        mCanvas.drawColor(Color.GRAY);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                mPath.reset();
                mPath.moveTo(event.getX(), event.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                mPath.lineTo(event.getX(), event.getY());
                break;
        }
        mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
        invalidate();
        return true;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        canvas.drawBitmap(mBgBitmap, 0, 0, null);
        canvas.drawBitmap(mFgBitmap, 0, 0, null);
    }
}

6.7.2 Shader

Shader又被称为着色器。渲染器,它可以实现渲染,渐变等效果,Android中的Shader包括以下几种:

  • BitmapShader:位图Shader
  • LinearGradient:线性Shader
  • RadialGradient:光束Shader
  • SweepGradient:梯形Shader
  • ComposeShader:混合Shader

其中BitmapShader有三种模式可以选择:

  • CLAMP拉伸:拉伸的是图片最后的那一个像素,不断重复
  • REPEAT重复:横向,纵向不断重复
  • MIRROR镜像:横向不断翻转重复,纵向不断翻转重复

圆形图片:

mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.nice);
mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.CLAMP,Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint = new Paint();
mPaint.setShader(mBitmapShader);
canvas.drawCircle(500,250,200,mPaint);

把CLAMP改为REPEAT,拉伸变为重复

mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.ic_launcher);
mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
mPaint = new Paint();
mPaint.setShader(mBitmapShader);
canvas.drawCircle(500,250,200,mPaint);

使用LinearGradient:

mPaint = new Paint();
mPaint.setShader(new LinearGradient(0,0,400,400, Color.BLUE,Color.YELLOW, Shader.TileMode.REPEAT));
canvas.drawRect(0,0,400,400,mPaint);

倒影效果图片

public class ReflectView extends View {
    private Bitmap mSrcBitmap, mRefBitmap;
    private Paint mPaint;
    private PorterDuffXfermode mXfermode;

    public ReflectView(Context context) {
        super(context);
        initRes(context);
    }

    public ReflectView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initRes(context);
    }

    public ReflectView(Context context, AttributeSet attrs,
                       int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        initRes(context);
    }

    private void initRes(Context context) {
        mSrcBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                R.drawable.test);
        Matrix matrix = new Matrix();
        matrix.setScale(1F, -1F);
        mRefBitmap = Bitmap.createBitmap(mSrcBitmap, 0, 0,
                mSrcBitmap.getWidth(), mSrcBitmap.getHeight(), matrix, true);

        mPaint = new Paint();
        mPaint.setShader(new LinearGradient(0, mSrcBitmap.getHeight(), 0,
                mSrcBitmap.getHeight() + mSrcBitmap.getHeight() / 4,
                0XDD000000, 0X10000000, Shader.TileMode.CLAMP));
        mXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        canvas.drawColor(Color.BLACK);
        canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, 0, 0, null);
        canvas.drawBitmap(mRefBitmap, 0, mSrcBitmap.getHeight(), null);
        mPaint.setXfermode(mXfermode);
        // 绘制渐变效果矩形
        canvas.drawRect(0, mSrcBitmap.getHeight(),
                mRefBitmap.getWidth(), mSrcBitmap.getHeight() * 2, mPaint);
        mPaint.setXfermode(null);
    }
}

6.7.3 PathEffect

先来一张图:

Android提供的几种绘制PathEffect方式:

  • 没效果
  • CornerPathEffect:拐弯角变得圆滑
  • DiscretePathEffect:线段上会产生许多杂点
  • DashPathEffect:绘制虚线,用一个数据来设置各个点之间的间隔
  • PathDashPathEffect:绘制虚线,可以使用方形点虚线和圆形点虚线
  • ComposePathEffect:可任意组合两种路径(PathEffect)的特性

来一个例子,每绘制一个Path,就将画布平移,从而让各种PathEffect依次绘制出来:

public class PathEffectView extends View{

    private Path mPath;
    private PathEffect [] mEffect = new PathEffect[6];
    private Paint mPaint;

    /**
     * 构造方法
     * @param context
     * @param attrs
     */
    public PathEffectView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        init();
    }

    /**
     * 初始化
     */
    private void init() {
        mPaint = new Paint();
        mPath = new Path();
        mPath.moveTo(0,0);
        for (int i = 0; i<= 30;i++){
            mPath.lineTo(i*35,(float)(Math.random()*100));
        }
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        mEffect[0] = null;
        mEffect[1] = new CornerPathEffect(30);
        mEffect[2] = new DiscretePathEffect(3.0F,5.0F);
        mEffect[3] = new DashPathEffect(new float[]{20,10,5,10},0);
        Path path = new Path();
        path.addRect(0,0,8,8,Path.Direction.CCW);
        mEffect[4]= new PathDashPathEffect(path,12,0,PathDashPathEffect.Style.ROTATE);
        mEffect[5] = new ComposePathEffect(mEffect[3],mEffect[1]);
        for (int i = 0; i<mEffect.length;i++){
            mPaint.setPathEffect(mEffect[i]);
            canvas.drawPath(mPath,mPaint);
            canvas.translate(0,200);
        }
    }
}

6.8 View之孪生兄弟——SurfaceView

surface意为表面的

6.8.1 SurfaceView与View的区别

1、View的绘制刷新间隔时间为16ms,如果在16ms内完成你所需要执行的所有操作,那么在用户视觉上,就不会产生卡顿的感觉,否则,就会出现卡顿,所以可以考虑使用SurfaceView来替代View的绘制,通常在Log会看到这样的提示:

Skipped 47 frames! The application may be doing too much work on its main thread

2、SurfaceView与View的主要区别:

  • View主要适用于主动更新的情况下,而surfaceVicw主要适用于被动更新,例如频繁刷新
  • View在主线程中对画面进行刷新,而surfaceView通常会通过一 个子线程来进行页面的刷新
  • View在绘制时没有使用双缓冲机制,而surfaceVicw在底层实现机制中就已经实现了双缓冲机制

总结一句话就是,如果你的自定义View需要频繁刷新,或者刷新数据处理量比较大,就可以考虑使用SurfaceView替代View

6.8.2 SurfaceView的使用

SurfaceView使用步骤:

  • 创建SurfaceView继承自SurfaceView,并实现两个接口——SurfaceHolder.Callback和Runnable
  • 初始化SurfacHolder对象,并注册SurfaceHolder的回调方法
  • 通过SurfacHolder对象lockCanvas()方法获得Canvas对象进行绘制,并通过unlockCanvasAndPost(mCanvas)方法对画布内容进行提交

整个使用SurfaceView的模板代码:

public class SurfaView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {

    //SurfaceHolder
    private SurfaceHolder mHolder;
    //用于绘制的Canvas
    private Canvas mCanvas;
    //子线程标志位
    private boolean mIsDrawing;

    /**
     * 构造方法
     *
     * @param context
     * @param attrs
     */
    public SurfaView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        mHolder = getHolder();
        mHolder.addCallback(this);
        setFocusable(true);
        setFocusableInTouchMode(true);
        setKeepScreenOn(true);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        mIsDrawing = true;
        new Thread(this).start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        mIsDrawing = false;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (mIsDrawing) {
            draw();
        }
    }

    private void draw() {
        try {
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
        } catch (Exception e) {

        } finally {
            if (mCanvas != null) {
                //提交
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
            }
        }
    }
}

6.8.3 SurfaceView实例

1、正弦曲线

public class SinView extends SurfaceView
        implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {

    private SurfaceHolder mHolder;
    private Canvas mCanvas;
    private boolean mIsDrawing;
    private int x = 0;
    private int y = 0;
    private Path mPath;
    private Paint mPaint;

    public SinView(Context context) {
        super(context);
        initView();
    }

    public SinView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initView();
    }

    public SinView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
        super(context, attrs, defStyle);
        initView();
    }

    private void initView() {
        mHolder = getHolder();
        mHolder.addCallback(this);
        setFocusable(true);
        setFocusableInTouchMode(true);
        this.setKeepScreenOn(true);
        mPath = new Path();
        mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPaint.setColor(Color.RED);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setStrokeWidth(10);
        mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
        mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        mIsDrawing = true;
        mPath.moveTo(0, 400);
        new Thread(this).start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
                               int format, int width, int height) {
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        mIsDrawing = false;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (mIsDrawing) {
            draw();
            x += 1;
            y = (int) (100*Math.sin(x * 2 * Math.PI / 180) + 400);
            mPath.lineTo(x, y);
        }
    }

    private void draw() {
        try {
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
            // SurfaceView背景
            mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
            mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
        } catch (Exception e) {
        } finally {
            if (mCanvas != null)
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
        }
    }
}

2、绘图板

public class SimpleDraw extends SurfaceView
        implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {

    private SurfaceHolder mHolder;
    private Canvas mCanvas;
    private boolean mIsDrawing;
    private Path mPath;
    private Paint mPaint;

    public SimpleDraw(Context context) {
        super(context);
        initView();
    }

    public SimpleDraw(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initView();
    }

    public SimpleDraw(Context context, AttributeSet attrs,
                      int defStyle) {
        super(context, attrs, defStyle);
        initView();
    }

    private void initView() {
        mHolder = getHolder();
        mHolder.addCallback(this);
        setFocusable(true);
        setFocusableInTouchMode(true);
        this.setKeepScreenOn(true);
        mPath = new Path();
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(Color.RED);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setStrokeWidth(20);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        mIsDrawing = true;
        new Thread(this).start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
                               int format, int width, int height) {
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        mIsDrawing = false;
    }

    @Override
    public void run() {
        long start = System.currentTimeMillis();
        while (mIsDrawing) {
            draw();
        }
        long end = System.currentTimeMillis();
        // 50 - 100
        if (end - start < 100) {
            try {
                Thread.sleep(100 - (end - start));
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    private void draw() {
        try {
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
            mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
            mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
        } catch (Exception e) {
        } finally {
            if (mCanvas != null)
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
        }
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        int x = (int) event.getX();
        int y = (int) event.getY();
        switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                mPath.moveTo(x, y);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                mPath.lineTo(x, y);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                break;
        }
        return true;
    }
}

总结

这章东西确实比较多:

从屏幕的尺寸、参数信息、单位转换等

再到2D绘图,canvas和paint

再通过xml绘图,shape、Layer、Selector等等技巧

然后就是颜色处理,矩阵等等,比较复杂

再然后就是图形的处理

再然后就是一些画笔的处理

最后就是一个SurfaceView

反正感觉也是收获挺大,能有50%吸收了吧,还有剩下的就是慢慢的再学习,这块有的东西平时用到的可能不多,但是也得稍微的了解一下。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/pengbo6665631/article/details/81475617
今日推荐