上古卷轴玩得是什么

本系列文章摘取自 Gamker 攻壳的《就知道玩游戏》系列视频,该系列文案有许多独特、先进的观点,个人一直是个游戏迷,认为游戏是第九艺术,在
Gamker 的的视频中看到了学术又接地气的多角度评测,对人非常具有启发性,但又因为一直只有视频没有文稿,所以自己摘取片段供日后思考。

如何才能角色扮演

首先我们要达成一个共识,一款好的RPG游戏,到底应该具备什么样的关键素质,画面动作特效剧情战斗系统?还是好看的妹子?我个人都觉得这些只是表面的因素,我认为最为关键的因素是一个综合指标——代入感

其实角色扮演游戏,代入感是一个很模糊的概念,即时战略游戏,可以说是扮演指挥官,经营模拟游戏是扮演规划者,运动游戏是扮演运动员,运动经理游戏是扮演教练,射击游戏是扮演战士,小黄油是扮演本色演出,总之所有游戏都一定的扮演性质,即“广义RPG”,狭义上来说,如何区分一个RPG和ACT游戏呢?每个游戏带来的感觉是不一样的,经营模拟类游戏是规划,射击和动作是火爆畅快,策略游戏是排兵布阵,而RPG或许各方面都会涉及一点,但是一个角色扮演游戏必须让玩家有极强的代入感,而实际到底是2D还是3D的画面,是回合制还是动作化的战斗,是偏向数值升级还是操作技巧,都是次要的,如果以这个标准来说的话,我觉得过去的战神是动作游戏,而这一代则更接近RPG。

这里我们要用几个其他开放世界来做参照,以巫师三为代表的强剧情强背景,以黑魂为代表的弱主线单剧情,以刺客信条或看门狗为代表的偏动作的公式化开放世界,GTA系列非常特殊。

上古卷轴的开放世界

从表面上来,他们好像都是一样的玩法,都是开放世界嘛,但它们在细节上的处理有很大不同,主要有四点,刺客信条这种类型会直接在地图上标注各种元素,要占领的区域,要攻打的城堡,要收集的宝箱等等,也就是一直说的公式化,上古卷轴上也有密密麻麻的标注,但新玩家的地图上是空荡荡的,必须经过一系列行动才会在地图上显示出来,这是两种地图探索方式,在经过了这几年的市场验证,已经证明刺客信条那种已经不能接受,这其中的道理是第一种方式虽然会给玩家明确的目标,其一:会提前暴露游戏的进度,玩家可以估算出自己需要多少精力,如果要素太小感觉这个世界太空,如果要素太大,又会觉得完成这个游戏是不可能的任务,反而会提早放弃游戏,就好像要决定学习编程,结果发现一本入门书都那么厚。其二:提前暴露未知区域的秘密,既然都知道哪里是敌人基地,如果不想占领,那就根本不用去,就像是被剧透。而上古卷轴的方式,把探索留给玩家,拨开地图的迷雾,追寻远处那壮观的山峰,究竟有什么秘密,这种探索的乐趣可以让玩家用自己的眼睛了解世界,产生强烈的代入感,以上说的是游戏要营造未知的神秘。

而第二方面,游戏又要引导玩家慢慢了解整个世界,这个反面教材是巫师,白狼杰洛特不仅是一名剑术高手,还是一名百事通,他不仅知道各种动物的习性,不同草药的效果,还认识不同层次的人物,熟知不同政局之间的动荡,这种设定很帅气,但麻烦的事,玩家不是百事通,当白狼在与NPC讨论政局有多紧张时,玩家会一头雾水,你丫说的是谁啊?我连现实世界的政局都搞不懂,还管这些?中兴都买不到芯片了,我还管你这个?我是狩魔猎人,我只想杀怪物别跟我谈政治,当白狼见到设定里的老朋友,谈过去的日子时,玩家又会一头雾水。所有这些体验,都会极大地阻止玩家代入,虽然游戏会介绍,但如果一款游戏需要提前阅读大量资料才能玩得懂,那肯定会阻止一大波人。而上古卷轴也会有很庞大的设定,有庞大的大陆,由不同的地区和政治,但上古卷轴坚持每一代主角都是一名刚刚获得自由的囚犯,没有任何人际关系,对世界了解也很有限,几乎是张白纸,他在游戏里听到的每一个情报,学到的每一个知识,都和玩家是同步的,玩家和角色一起随着剧情、任务、书籍、对话慢慢那了解世界的情况,知道了自己的使命,感受了风土人情,而这提供了极大的代入感。

第三点是角色的成长,同样巫师也很难达到,设定里白狼非常厉害,久经沙场身经百战,应该到达了战斗力的巅峰,但一到游戏里,随便一个守卫就能把你砍翻,落差很大,等级从1开始,所有技能从头开始学,第一代能用失忆来解释,而后两代就真的不知道怎么解释了,这也是单一主角跨代延续的麻烦,而上古卷轴不仅每一代都换主角,还每次都是囚犯,完全没有落差感,这一点,黑魂、怪物猎人也能做到,于是玩家动不动就沉浸上百个小时,因为成长是能让人上瘾的。

最后一点是这个世界是否有完整的人生。刺客信条只有一条主线,因此世界是单一的,只为了主线故事服务,就好像童话中从此过上了幸福的生活结束,好像打完了大BOSS后人生就没有了活着的意义了。而上古卷轴就如之前所说的,主线不仅是很小的一部分,甚至可能没有支线丰富,而且没有顺序,玩家完全可以在拯救了世界后去尝试另外一种人生,也可以在经历了丰富的阅历,甚至成为了最强大法师之后,主线,龙裔的传说才刚刚开始。这方面巫师终于不是反面教材了,但刺客信条和黑魂系列则比较薄弱。

探索未知的地图,和玩家一起了解世界,和玩家一起成长,丰富的主线后剧情,这四点要素是上古卷轴系列从一开始就坚持不变,并做到最极致的设计理念。可能并不是B社多么高明,可能只是他们选择了这条路,但结果是虽然上古卷轴有那么多缺点,那么多BUG,那么丑的角色,那么烂的战斗系统,但仍然能够在众多RPG游戏里生存下来。

上古卷轴玩的是什么

没有一个游戏是完美无缺的,甚至应该说上古卷轴每一代的缺陷太多了,随便一个大IP都比上古卷轴精致很多,B社虽然靠着上古卷轴和辐射赚得盆满钵满,变得体量巨大,但得承认,开放两者的原本团队开发实力并不强,但多少年了,依然有很多新玩家进入泰姆瑞尔大陆,这种不死的魅力,简直就像魔法,是B社真的那么睿智?

现在太多公司都追求,看起来很好玩,但上古卷轴坚持玩起来很好玩。

不是为了观众而设计的,而是为了玩家本身,所以玩上古卷轴到底玩的是什么?玩的是自己。

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