一、驾驶飞船
飞船的属性都由ship类控制。在__init__的形参列表中添加ai_settings,让飞船能够获取其速度设置。添加方法update(),根据前面标志为True时向左向右移动。
在方法update()中,self.rect.right返回飞船外接矩形的右边缘的x坐标,如果这个值小于self.screen_rect.right的值,就说明飞船未触及右边缘。左边情况类似,在确保飞船在屏幕内,才调整self.center的值。
import pygame
class Ship():
def __init__(self,ai_settings,screen):
"""初始化飞船并设计其初始位置"""
self.screen=screen
self.ai_settings=ai_settings
#加载飞船图像并获取其外接矩形
self.image=pygame.image.load('images/ship.bmp')
self.rect=self.image.get_rect()
self.screen_rect=screen.get_rect()
#将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx=self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom=self.screen_rect.bottom
#在飞船的属性center中储存小数值
self.center=float(self.rect.centerx)
#移动标志
self.moving_right=False
self.moving_left=False
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置"""
#更改飞船的center值,而不是rect
if self.moving_right and self.rect.right<self.screen_rect.right:
self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left>0:
self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
#根据self.center更新rect对象
self.rect.centerx=self.center
def blitme(self):
"""在指定位置绘制飞船"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
将管理事件的代码放在函数check_events()中,由于函数check_events()过长 ,我们创建两个新的函数:check_keydown_events()和check_keyup_events(),他们都是从函数check_events()中复制过来的,而函数check_events()只需调用就行。
函数check_keydown_events()处理KEYDOWN事件,按空格键射击,按Q键退出游戏。函数check_keyup_events()处理KEYUP事件。这些函数都放在game_functions.py中。
def check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):
"""响应按键"""
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=True
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=True
elif event.key==pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.key==pygame.K_q:
sys.exit()
def check_keyup_events(event,ship):
"""响应松开"""
if event.key==pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right=False
elif event.key==pygame.K_LEFT:
ship.moving_left=False
def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type==pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)
elif event.type==pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
对飞船的速度我将初始值设置为1.5,将其速度设置成小数,在后面加快游戏节奏时会很细致控制飞船速度。在前面rect和centerx只能储存整数,所以采用float。
class Settings():
"""储存《外星人入侵》的所有设置的类"""
def __init__(self):
--snip--
#飞船的设置
self.ship_speed_factor=1.5
二、射击
创建宽3像素,高6像素的深灰色子弹。
def __init__(self):
"""初始化游戏的设置"""
#子弹设置
self.bullet_speed_factor=3
self.bullet_width=3
self.bullet_height=6
self.bullet_color=60,60,60
self.bullets_allowed=5
创建Bullet类,它继承了从模块pygame.sprite中导入的Sprite类,还调用了super()来继承Sprite。我们在(0,0)处创建一个矩形代替子弹,但子弹的初始位置取决于飞船当前的位置,这两行代码将子弹移到正确的位置self.rect.centerx=ship.rect.centerx self.rect.top=ship.rect.top。将子弹的y坐标储存为小数,可以微调子弹的速度。随着子弹不断向上移动,y值减少,可以更新子弹位置。
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
"""一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
def __init__(self,ai_settings,screen,ship):
"""在飞船所处的位置创建一个子弹类型"""
super(Bullet,self).__init__()
self.screen=screen
#在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,在设置正确的位置
self.rect=pygame.Rect(0,0,ai_settings.bullet_width,
ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx=ship.rect.centerx
self.rect.top=ship.rect.top
#储存用小数表示的子弹位置
self.y=float(self.rect.y)
self.color=ai_settings.bullet_color
self.speed_factor=ai_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移动子弹"""
#更新表示子弹位置的小数值
self.y -= self.speed_factor
#更新表示子弹的rect得位置
self.rect.y=self.y
def draw_bullet(self):
#在屏幕上绘制子弹
pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
对子弹的数量限制为5发,
def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):
"""更新子弹位置,并删除已消失子弹"""
#更新子弹位置
bullets.update()
#删除已消失子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
check_bulle_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)
def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):
"""如果还没到达限制,就发射一颗子弹"""
#创建一个子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets)<ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet=Bullet(ai_settings,screen,ship)
bullets.add(new_bullet)