shader画圆

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前言

shaderToy上的效果很是华丽,但是我们一口吃不了大胖子,只能慢慢来,从简单从基本做起,那么率先出场的是圆!
以下是我们在本文要实现的效果图:

我们所想要绘制的圆

Unity实现

首先我们先在unity中新建一个ImageEffectShader.
然后我们直接修改frag函数如下:

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    return step(length(i.uv),0.3);
}

虽然这张图不是我们想要的效果,但是这个方法可以让我们很轻松的实现画圆。
那么我们先来理解下这个方法,也就是 step(length(i.uv),0.3) 这一句的含义.

length(v)
返回一个向量的模,即sqrt(dot(v,v)).

step(a,x)
如果x小于a则返回0,否则返回1.

在上图中我们是直接返回i.uv(屏幕坐标)的模,然后再与0.3(圆的半径,你可以随意定自己想要的半径)进行比较,如果0.3小于此模,则为0(黑色),否则为1(白色)。


那么接下来我们开始修改一些参数来达到我们想要的效果,在修改之前我们先分析一下现在的效果有哪些不对的地方,这样我们才能有针对的去做修改。

  1. 圆心的位置不对
  2. 圆看起来不完整
  3. 圆看起来不是我们想要的正圆
  4. 圆的颜色和数量不对

那么接下来我们一个个来修改,第1点和第2点其实是一个问题,就是圆心位置,如果我们把圆放在屏幕中间位置,半径小一些就不会出现不完整了。
好,那我们修改一下上代码:

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    return step(length(i.uv-fixed2(0.5,0.5)),0.2);
}

这里写图片描述

这个问题比较简单,我们只需要自己定义一个fixed2然后让它与i.uv相减即可偏移到我们想要的位置。

那么第3点问题现在更加明显的可以看出来,出现这种问题的主要原因就是因为我们现在的屏幕不管尺寸是多少,左下角坐标永远都是(0,0),右上角坐标永远都是(1,1),这就导致了画出来的圆会被拉伸缩放。
既然找到了原因,那我们就想办法来解决:

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed2 screenUV=i.uv;
    screenUV.x*=_ScreenParams.x/_ScreenParams.y;
    return step(length(screenUV-fixed2(0.5,0.5)),0.2);
}

这里写图片描述

第4点颜色和数量不对,颜色我们可以直接让圆与一个我们想要的颜色进行相乘(白色与任颜色相乘都等于这个颜色),至于数量我们可以多做几个圆进行叠加。

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed2 screenUV=i.uv;
    screenUV.x*=_ScreenParams.x/_ScreenParams.y;
    return step(length(screenUV-fixed2(0.5,0.5)),0.2)*fixed4(1,0,0,1);
}

这里写图片描述

完整代码

最后我们把画圆单独做了个函数,并把代码整理了一下,以下代码就是实现出本文一开始的三原色(三个圆圈)的最终代码。

Shader "Unlit/CircleTest"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv=v.uv;
                return o;
            }

            fixed DrawCircle(float2 screenUV,float2 pos,float radius)
            {   
                screenUV-=pos;
                return step(length(screenUV),radius);
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed2 screenUV=i.uv;
                screenUV.x*=_ScreenParams.x/_ScreenParams.y;

                fixed4 _layer0=fixed4(0,0,0,1);

                fixed4 _c0=DrawCircle(screenUV,fixed2(0.7,0.7),0.2)*fixed4(1,0,0,1);
                fixed4 _c1=DrawCircle(screenUV,fixed2(0.6,0.5),0.2)*fixed4(0,1,0,1);
                fixed4 _c2=DrawCircle(screenUV,fixed2(0.8,0.5),0.2)*fixed4(0,0,1,1);

                return _layer0+_c0+_c1+_c2;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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