LGame性能改进,并增加TMX地图支持(0 2 96版)

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下载地址(内含源码、示例、jar)http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-Android-0.2.96.7z

本次更新主要针对LGame与Android系统组件交互部分进行改进,简化了流程与代码,同时调整了LGame运行在不同环境运行时的显示策略,解决了以往存在的大多数真机差异问题,以尽量满足不同手机平台的需求。

主要改进如下:

1、新增Touch类,用以替代Android系统默认的MotionEvent类(为了封装自适屏坐标切换),所有触屏参数自0.2.96起改为由此类传递。

2、删除旧有的SpriteTile类,改为使用标准TMX地图,相关封装在org.loon.framework.android.game.action.map.tmx包下。

基本使用方法如下所示,更详细可见源码部分或等待0.3版发布时文档。

  1.  TMXTiledMap map;  
  2. public void onLoad() {  
  3.     //加载TMX地图,XML中图片加载路径在assets文件夹下  
  4.     map = new TMXTiledMap("assets/desert.tmx","assets");  
  5. }  
  6. public void draw(LGraphics g) {  
  7.     //当onLoad中资源全部加载完毕时  
  8.     if (isOnLoadComplete()) {  
  9.         //绘制TMX地图到屏幕,由TMX坐标的1,5位置开始显示(换算为像素坐标就是1*tileWidth,5*tileHeight)  
  10.         map.draw(g,1,5);  
  11.     }  
  12. }  
     TMXTiledMap map;    public void onLoad() {        //加载TMX地图,XML中图片加载路径在assets文件夹下        map = new TMXTiledMap("assets/desert.tmx","assets");    }    public void draw(LGraphics g) {        //当onLoad中资源全部加载完毕时        if (isOnLoadComplete()) {            //绘制TMX地图到屏幕,由TMX坐标的1,5位置开始显示(换算为像素坐标就是1*tileWidth,5*tileHeight)            map.draw(g,1,5);        }    }
效果图:

00


3、新增Mode类,用以管理LGame引擎所开发游戏的显示模式。

自LGame-0.2.96起,我们可以先用maxScreen函数创建一个480x320之类低分辨率的窗口,而后通过initialization(true,Mode.Fill)(参数中true代表横屏,false代表竖屏)方式让它以全屏状态运行在800x480等较高分辨率的手机之上,调用此函数所产生的窗体完全不需修改其它部分,坐标与画面比例都将自动切换(当然,缩放的代价是画面与速度的损耗无法避免)。


4、不再强制绑定Admob类库,原有调用方式改为手动调用封装好的AdUtils类。

需要注意的是,此封装类仅处理AdView相关部分封装,超出AdView权限的部分不再处理。做如此变更的主要原因在于,最新版的Admob类库会依赖新增的AdMobActivity类,硬编码处理隐患太多,故此交还权限给用户(另一个原因是Admob类库越来越大,如果不用Admob还带着它APK在体积上吃亏(- -|||)),使用Admob类库时请按Admob示例中格式自行配置AndroidManifest.xml文件即可,和普通程序没有任何区别。(用AdUtils封装的话配置AndroidManifest.xml就够了,不用的话请完全照搬Admob示例中代码)

基本使用方法如下所示:

  1. public class Main extends LGameAndroid2DActivity {  
  2.     public void onMain() {  
  3.         this.initialization(true);  
  4.         if(AdUtils.isAdJarExist()){  
  5.             AdUtils.createAdView(this, Location.RIGHT,"Android game"30);  
  6.         }  
  7.         this.setShowLogo(true);  
  8.         this.setShowFPS(true);  
  9.         this.setScreen(new TD());  
  10.         this.showScreen();  
  11.     }  
  12. }  
public class Main extends LGameAndroid2DActivity {    public void onMain() {        this.initialization(true);        if(AdUtils.isAdJarExist()){            AdUtils.createAdView(this, Location.RIGHT,"Android game", 30);        }        this.setShowLogo(true);        this.setShowFPS(true);        this.setScreen(new TD());        this.showScreen();    }}

效果图:

00

5、不再强制用户必须使用LGameAndroid2DActivity。

虽然个人并不主张同时创建多个Activity达到画面转换的效果(太耗资源),但假如您一定要使用此方式的话,自0.2.96版起可以在LGame初始化时设置setDestroy(false)函数,这样就可以让程序在注销LGameAndroid2DActivity时不退出游戏,从而把LGameAndroid2DActivity当作一个非常普通的Activity使用。

6、简化了LGame与标准Android组件交互时的编码流程,让Android窗体添加方式更贴近于LGame自带组件的添加方式。


自0.2.96版起,当我们想加载一个规定大小的Web界面到LGame的指定位置,可以直接使用以下编码做到:

  1. //构建LGameWeb(其实就是WebView的简单封装,直接用WebView或其它任何View操作方式完全一致,另外用removeView可以删除)  
  2. LGameWeb web = new LGameWeb("www.baidu.com");  
  3. //PS:读取XML文件的话,将web处直接替换为LSystem.getActivity().findViewById(id)即可 ,在LGameAndroid2DActivity和  
  4. //Screen中都有addView函数。另外View是一个泛指的概念,因为ViewGroup继承View,而Android中所有Layout都继承自ViewGr  
  5. //oup,所以无论是View或Layout都可以注入该函数。  
  6. //添加LGameWeb到游戏窗体当中,大小设定为320x240,位置居于屏幕中心(Location已改良,可设定所有相对位置)  
  7. addView(web, 320240,Location.CENTER);  
//构建LGameWeb(其实就是WebView的简单封装,直接用WebView或其它任何View操作方式完全一致,另外用removeView可以删除)LGameWeb web = new LGameWeb("www.baidu.com");//PS:读取XML文件的话,将web处直接替换为LSystem.getActivity().findViewById(id)即可 ,在LGameAndroid2DActivity和//Screen中都有addView函数。另外View是一个泛指的概念,因为ViewGroup继承View,而Android中所有Layout都继承自ViewGr//oup,所以无论是View或Layout都可以注入该函数。//添加LGameWeb到游戏窗体当中,大小设定为320x240,位置居于屏幕中心(Location已改良,可设定所有相对位置)addView(web, 320, 240,Location.CENTER);

效果如下图所示:

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全屏的话改为这样既可。

  1. addView(web, LayoutParams.FILL_PARENT, LayoutParams.FILL_PARENT,Location.CENTER);  
addView(web, LayoutParams.FILL_PARENT, LayoutParams.FILL_PARENT,Location.CENTER);

效果如下图所示:

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另外,由于Android系统自身的特殊线程机制,如果在多线程环境中使用addView添加组件或者进行其它Android系统组件操作(比如LGame的onLoad等函数中调用),需要使用runOnUiThread将其包装,具体代码如下所示:

  1. LSystem.runOnUiThread(new Runnable() {     
  2.             public void run() {  
  3.                 LGameWeb web = new LGameWeb("www.baidu.com");  
  4.                 addView(web, LayoutParams.FILL_PARENT, LayoutParams.FILL_PARENT,  
  5.                         Location.CENTER);  
  6.             }  
  7. });  
LSystem.runOnUiThread(new Runnable() {               public void run() {                LGameWeb web = new LGameWeb("www.baidu.com");                addView(web, LayoutParams.FILL_PARENT, LayoutParams.FILL_PARENT,                        Location.CENTER);            }});

最后,网络操作必须开启 <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />


PS:举凡编程,都是先有标准的构建方式,再有XML配置方式,所以只要能进行Activity加载,就肯定能正常读取和加载Android的XML文档。更何况LGame引擎从本质上说就是一个Android图形系统的封装马甲,绝不可能穿上马甲就不能以默认方式编程了。如果您看不惯LGame的组件调用方式,大可以该怎么写就怎么写,操作上完全一致。

7、改良了AndroidDialog调用方式,让其使用更简便。


调用选择框:
  1. public void onTouchDown(Touch e) {  
  2.     showAndroidSelect(new SelectListener() {  
  3.         public void item(int index) {  
  4.             Log.i("Select""item:" + index);  
  5.         }  
  6.         public void cancled() {  
  7.         }  
  8.     }, "选择框"new String[] { "1""2""3" });  
  9. }  
    public void onTouchDown(Touch e) {        showAndroidSelect(new SelectListener() {            public void item(int index) {                Log.i("Select", "item:" + index);            }            public void cancled() {            }        }, "选择框", new String[] { "1", "2", "3" });    }


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调用输入框:

  1. public void onTouchDown(Touch e) {  
  2.         showAndroidTextInput(new TextListener() {  
  3.             public void input(String text) {  
  4.              
  5.             }  
  6.              
  7.             public void cancled() {  
  8.              
  9.             }  
  10.         }, "输入框""ABCDEFG");  
  11.     }  
public void onTouchDown(Touch e) {        showAndroidTextInput(new TextListener() {            public void input(String text) {                       }                       public void cancled() {                       }        }, "输入框", "ABCDEFG");    }

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调用一个Assets文件夹下的HTML文档:

  1. public void onTouchDown(Touch e) {  
  2. showAndroidOpenHTML(new ClickListener() {  
  3.             public void clicked() {  
  4.             }  
  5.              
  6.              
  7.             public void cancled() {  
  8.                  
  9.             }  
  10. },"TEST""test.html");  
  11. }  
public void onTouchDown(Touch e) {showAndroidOpenHTML(new ClickListener() {            public void clicked() {            }                                  public void cancled() {                           }},"TEST", "test.html");}

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其它不一一例举,总之所有的Dialog都可以正常调用(用Android系统默认的调用方式也一样)。

下载地址(内含源码、示例、jar)http://loon-simple.googlecode.com/files/LGame-Android-0.2.96.7z
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0.3版的SLG模块有速度问题(在JavaSE版就没事,郁闷),所以0.3预计延后一到两周发布,先发个0.2.96版劳烦大家帮小弟找找BUG(另外一点,无法发布0.3的更重要原因在于,小弟最近脖子落枕了(-_-))……

           

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