战神的变革与传承

奎爷、奎托斯、克雷多斯,不管你更习惯用哪一个名字,至少人们对战神系列十三年来一致认可的是血腥、暴力、残忍、色情、极度痛快,善良、仁慈、同情这些道德观在奎爷踏上了复仇之路的那一刻起就荡然无存。为了击败阿瑞斯而打开潘多拉的魔盒,为了逃离命运,残忍杀死命运三姐妹,亲手终结了海神波塞冬,勾出了冥王哈迪斯的魂魄,扯下太阳神赫利俄斯的头颅,并最终手刃了自己父亲宙斯,路上还顺便和很多小姐姐玩 QTE,名副其实的人挡杀人佛挡杀佛。

所以当新战神公布后,人们得知奎爷要当爸了,奎爷有个儿子了,奎爷要收起他的脾气了。从希腊神话跑到北欧神话的领地时,所有人都怀疑这还是我们认识那个奎爷吗?这还是我们熟悉那个战神吗?还有那个儿子是我们 QTE 按出来的么?

但大部分的系列重启是整个剧情都重启,从而让玩家能够更容易的接受游戏风格的大改变,但这次战神却选择延续前三代的剧情。制作人也表示了这不是重启,是系列的正统传承。所以我们可以从三个方面来赏析这个游戏。一是他变革了什么?怎么变革?二是他传承了什么?怎么传承?

变革——游戏系统

游戏最大的可见变革就是视角的改变,从过去的固定场景视角变成了越肩视角。视角的改变也意味着游戏形态的改变,而这个世界让奎爷变成了送水大叔。

过去的固定视角是传统的 ACT 游戏的常用视角,忍龙鬼泣都是如此,而新战神的越肩视角虽然还有动作性,但是在战斗方面肯定不如固定视角跟便利,所以这一作从传统 ACT 转而更偏向于 RPG ,这让游戏的战斗从原来疯狂杀戮的爽快感,变成了偏向表现近在眼前的魄力和战斗的残酷,也让我们更清晰的欣赏奎爷的光头,两种不同的感觉和方向没有好坏,但现在这种方式更适合新战神。但关于战斗本身其实没什么好担心的,依然系统健全,手感一流,打击感扎实,特别在召唤回斧子的那一刻,仿佛自己就是雷神索尔,真的是欲罢不能。最重要的是,本作大大改善了以往一招鲜吃遍天的状况,视角的改变、武器攻击范围的缩短以及敌人的分配的合理化,让玩家在战斗中被迫思考对应敌人的方式,估计很多人觉得这一代更难了,大概就是因为这个原因。

与越肩的视角同时出现了的一个新特点,就花大篇幅来说了,那就是一镜到底。可能很多玩家觉得这个卖点只是个噱头,没有太大的感觉,我们知道电影有个术语——长镜头,就是很长时间里不切换画面,一个画面只靠推拉摇移来表达一个很大的场景中,这种手法非常难以拍摄,需要整个剧组从头到尾都配合,不能出错,往往一个几分钟的长镜头需要拍摄一整天,而游戏里也有长镜头的做法,游戏是在引擎里调试,不需要像电影那么苛刻,不能出错,所以长镜头的运用更多、时间也更长。《MGSV》里的第一关就是这样的长镜头,但即使如此也是非常困难的,因为需要涉及大量的脚本,我们可以称之为脚本制作法。这和传统的 ACT 的视角固定手法比起来或许对玩家来说只是视角不同,但实际做起来是天差地别,传统做法只要搭建场景,然后设定好角色、地点,然后把角色丢进去打就好了,镜头偶尔跟进到下个场景,遇到剧情动画,只要切换一个镜头,播放另一个脚本动画,放完了再回到游戏场景就好。整体来说,就是一段一段制作的,互相并不干扰,我们可以称作这种方法为搭建法,但大量脚本动画的长镜头就难很多了,从镜头开始到最后,里面所有元素的脚本都要设定好,从角色的走位、动作、表情,配合光影的变换,镜头的移动,声音的出现,许多方面来回调整。

但只要脚本足够复杂,就一定会出现干扰,比如灯光会不会在下个场景穿帮,物品动画会不会和角色冲突,玩家会不会没有触发动画开始点,镜头会不会拍不到角色等等一大堆麻烦。光是几分钟的游戏引擎动画,就需要几个星期的调整。不过因为其震撼的表现力,很多制作人都喜欢用,但因为实在太费时费力,所以一般这种游戏都不太长,或者在游戏里一个镜头的运用不会太长。而战神这次就厉害了,不仅从搭建式变成了复杂的脚本式制作,更是来了个整个游戏的“一镜到底”。这是游戏历史上第一次史无前例的全游戏一镜到底,是一个章节、关卡,而是整个游戏一镜到底。也就是说整个游戏就是一个极其庞大的大脚本,从主线到支线,从战斗到剧情,从开始到结束,脚本全部交织在一起。可以肯定的是,这绝对不是一个无用的噱头,这是一个游戏界里程碑式的创举和挑战。

其他的变革就比较隐藏了,我们这里提炼出来主要分为三个方面:更 RPG 化的成长要素,更好的故事叙事手法和半开放的世界和任务。

RPG 化的成长要素,手残就堆防御,对操作自信就着重力量,爱用技能那就缩短 CD 时长,让不同玩家手里的奎爷有不同的方式,所以既要保证战斗的主动权,也有 RPG 的自定义,这就是新战神对 RPG 和 ACT 融合的一大解读。

接着是更有代入感的讲好故事。随着美国末日的成功,这几年索尼的游戏或多或少都在追求剧情演出上的突破,而惊喜的是圣莫妮卡居然做的那么成功。一镜到底就可以加强演出效果,而且游戏还加入了儿子这个角色,还有中间出现的话痨头颅,一起陪着奎爷冒险。过去奎爷大多是单独行动,本身的个性也是能动手就尽量不 BB,所以过去对话非常少,甚至需要旁白来补充说明,但由于阿特柔斯的加入,整个故事内容就一下子充实了起来。这对父子有大量的对话,各种细节互动,贯穿始终。同时为了让这种情感的投入更加真实,游戏大大改变了美术风格,过去的战神多少都有点没道理的卡通幻想风格。夸张的武器比例,神殿都金碧辉煌,而这一代为了潜意识下说服玩家的认知,画面采用更加写实的手法,圣莫妮卡称为神话现实主义。

最后的变革也是我觉得最喜欢最大的进步,那就是半开放的事件和任务系统。首先是首次有了支线剧情,以前完全就是一本道,偶尔出现一些岔路,根本不能叫支线,这种设计的世界感很薄弱。圣莫妮卡这次费时费力的做了一个又一个和主线无关的地区,让玩家探索,而且要剧情有剧情,要挑战有挑战,要解密有解密,要奖励有奖励,场景一个比一个壮观,堪比主线。而更难得的是,游戏的主线和支线的节奏把握很好,支线自然的从主线里衍生出来,剧情有辅助作用,一旦进入主线,就像 ACT 游戏的一路到底,这段任务结束了,才会又回到小开放世界,符合我们之前说的竹状任务系统。

传承——战神奎托斯

新游戏、新背景、新地区、新敌人、新的目标,只有一个元素不是新的,那就是奎托斯自己。从希腊神话转移到北欧,神话确实跨度挺大,但并不是平行世界,也不是突发奇想。他不是直接给儿子,然后战神就变温柔的。这个男人就是曾经血洗希腊众神的战神,但过去的不幸和对自己行为的后悔深深地印在奎托斯一举一动之中,这些都被保留下来并成为新战神的主基调,所以游戏开始就带着一丝悲哀。

不管是小说、电影剧本还是游戏剧情,做过创作的人都知道好的作品里一个人物的行为一定要和他之前的设定相符合,哪怕是有冲突的改变,也要符合之前的设定。游戏里就有很多小细节来表现这种符合设定的改变,他可能不让玩家很明显地察觉到,但潜移默化的会认为他还是战神,但他在慢慢改变。

举个例子:小屁孩阿特柔斯因为一开始因为胡乱射吓跑了雄鹿,奎爷立马大发雷霆,恨不得拧下小屁孩的头,那一刻,大家都能感受到战神还是那个爆脾气,但下一秒奎爷深深地吸了口气,硬是把怒气吞下。这不仅让我明白了奎爷对儿子的感情,也感受到了奎爷想改变自己的矛盾,内心千言万语,只在一声叹息。

游戏里有三个线索,一是奎爷在慢慢学习和儿子相处,甚至和这个世界相处;二是儿子在慢慢理解老爸的过去,三是玩家在逐渐了解中间发生的故事。这就好像开始说的一位老朋友消失了许多年,突然有一天满脸沧桑和一个孩子出现在你面前,他心中充满疲惫,小孩心中满是恐慌,你心中充满了困惑。虽然这种老少配的手法已经不罕见了,但可能是战神里的这么多背景故事,这种手法的表现力发挥到最大。

总结就是游戏在系统和背景上做了很大变革,而把传承的部分放在很多小细节里,这些细节不会成为枷锁妨碍游戏的变革,但却很好的把战神的过去和现在给连接起来。这种方法虽然看起来不起眼,但其实他对剧本的功力要求非常高,需要不断地来回推敲和打磨。

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