AssetBundle打包与创建
一、需求分析
(一)、AssetBundle是Unity自带的一种文件存储机制
- 将不同的功能存放
- 主要学习AssetBundle的使用,为后面的热更新做准备。
二、知识点
(一)、原理知识
1、AssetBundle的定义和作用
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作用
- AssetBundle是一个压缩包,里面可以包含模型、贴图、Prefab、声音、场景等;可以在游戏运行的时候被加载。
- AssetBundle自身保存着相互的依赖关系
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包的大小,更快的进行网络传输
- 把一些可以下载的内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小。
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AssetBundle是什么
- 就是一个文件,可以看做文件夹或者压缩包,主要分为serialized file(序列化文件)和resource files(源文件)。
- serialized file :资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
- resource file:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
- 就是一个文件,可以看做文件夹或者压缩包,主要分为serialized file(序列化文件)和resource files(源文件)。
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AssetBundle是一个我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象,里面包含了我们当初添加到压缩包里面的所有的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
2、AssetBundle使用流程图
3、AssetBundle使用流程
- 指定资源的AssetBundle属性
- (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录文件,名字为xxx
- 构建AssetBundle包
- 上传AB包到服务器
- 加载AB包和包里面的资源
4、AssetBundle分组策略(仅供参考)
- 逻辑实体分组
- 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
- 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
- 所有的场景所共享的部分一个包(包括特图和模型)
- 按照类型分组
- 所有声音资源打包成一个包,所有shader打包成一个包,所有模型打包成一个包,所有材质打包成一个包。
- 按照使用分组
- 把在某一个时间使用的所有资源打包成一个包,可以按照关卡,关卡内的所有东西都打包,也可以按照场景来划分,一个场景所需的所有资源一个包。
- 最后:每个项目的需求不一样可以按照策划提供的需求,或者游戏本身的需求来进行打包、
5、 AssetBundle分组策略——总结
- 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
- 把需要同时加载的资源放在一个包里面
- 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
- 把一些需要同时加载的小资源打成一个包
- 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分
6、依赖打包
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如果两个prefab使用的是同一个材质和贴图,可以把材质和贴图独立打包,prefab独立打包,两个prefab公用一个材质贴图,然后加载的时候分别进行加载
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依赖包重复问题
- 把需要共享的资源打包在一起
- 分割包,这些包不是在同一时间使用的
- 把分享部分打包成一个单独的包
7、关于文件校验
- CRC、MD5、SHA1
- 相同点:都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性
- 不同点
- 算法不同;CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用替代、轮转等方法
- 校验的值的长度不同;CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
- 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
- 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
- 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
- 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
(二)、插件知识
1、Unity Asset Bundle Browser Tool插件
- 该插件是GitHup上面的一个开源插件
(三)、操作知识
1、AssetBundle在Unity编辑器里面的位置
(四)、代码相关
1、AssetBundle使用相关API
//Buildpipeline 构建 管道
//BuildAssetBundlees 打包所以标记为AssetBundle的物品
//参数一:地址 参数二:Optionas 打包类型 参数三:平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
//读取文件
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefab);
2、build AssetBundle先关
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build的路径(随意只要是在硬盘上面都可以)
- BuildAssetBundleOptions
- BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
- BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
- 注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
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BuildTarget
- 选择build出来的AB包要使用的平台
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The Manifest File
- 是打包出来的提示文档
- 重要参数有:CRC文件校验码;Asset依赖包
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AB依赖
- 就是如果两个prefab使用的是同一个材质和贴图,可以把材质和贴图独立打包,prefab独立打包,两个prefab公用一个材质贴图,然后加载的时候分别进行加载
3、AssetBundles的使用
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AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
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AssetBundl.LoadFormFile
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using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { void Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab); myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }
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WWW.LoadFromCacheOrDownload(新的Unity版本已经弃用)
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UnityWebRequest
4、Loading Asset from AssetBundles
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一般
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
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GameObject
GameObject gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetname);
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所有资源
Unity.Object[] objectArret = loadedAssetBundle.LodAllAssets();
5、加载Manifests
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加载Manifests文件可以处理资源的依赖
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath); AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest"); string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for. foreach(string dependency in dependencies) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency)); }
6、AssetBundle的卸载
- 减少内存使用
- 有可能导致丢失
AssetBundle.Unload(true)
卸载所有资源,即使有资源被使用着- 在切换、场景
- 资源没有被用的时候 调用
AssetBundle.Unload(false)
卸载所有没有被用到资源- 个别资源的卸载
- 通过Resources.UnloadUnusedAssets
- 场景切换的时候
三、最后总结
1、对课程学到的东西的描述
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该课程主要是为后面的热更新打基础的,通过介绍什么是AssetBundle,和使用方法等,还有从搭建本地服务器来加载AssetBundle要进行演示。
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还有使用了官方的插件来进行学习AssetBundle,来更快捷的管理需要打包的资源