AssetBundle打包与创建(学习笔记)

AssetBundle打包与创建

一、需求分析

(一)、AssetBundle是Unity自带的一种文件存储机制

  • 将不同的功能存放
  • 主要学习AssetBundle的使用,为后面的热更新做准备。

二、知识点

(一)、原理知识

1、AssetBundle的定义和作用

  • 作用

    1. AssetBundle是一个压缩包,里面可以包含模型、贴图、Prefab、声音、场景等;可以在游戏运行的时候被加载。
    2. AssetBundle自身保存着相互的依赖关系
    3. 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包的大小,更快的进行网络传输
    4. 把一些可以下载的内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小。
  • AssetBundle是什么

    • 就是一个文件,可以看做文件夹或者压缩包,主要分为serialized file(序列化文件)和resource files(源文件)。
      • serialized file :资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
      • resource file:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
  • AssetBundle是一个我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象,里面包含了我们当初添加到压缩包里面的所有的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

2、AssetBundle使用流程图

在这里插入图片描述

3、AssetBundle使用流程

  1. 指定资源的AssetBundle属性
    • (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录文件,名字为xxx
  2. 构建AssetBundle包
  3. 上传AB包到服务器
  4. 加载AB包和包里面的资源

4、AssetBundle分组策略(仅供参考)

  1. 逻辑实体分组
    • 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
    • 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
    • 所有的场景所共享的部分一个包(包括特图和模型)
  2. 按照类型分组
    • 所有声音资源打包成一个包,所有shader打包成一个包,所有模型打包成一个包,所有材质打包成一个包。
  3. 按照使用分组
    • 把在某一个时间使用的所有资源打包成一个包,可以按照关卡,关卡内的所有东西都打包,也可以按照场景来划分,一个场景所需的所有资源一个包。
  4. 最后:每个项目的需求不一样可以按照策划提供的需求,或者游戏本身的需求来进行打包、

5、 AssetBundle分组策略——总结

  1. 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
  2. 把需要同时加载的资源放在一个包里面
  3. 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
  4. 把一些需要同时加载的小资源打成一个包
  5. 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分

6、依赖打包

  • 如果两个prefab使用的是同一个材质和贴图,可以把材质和贴图独立打包,prefab独立打包,两个prefab公用一个材质贴图,然后加载的时候分别进行加载

  • 依赖包重复问题

    • 把需要共享的资源打包在一起
    • 分割包,这些包不是在同一时间使用的
    • 把分享部分打包成一个单独的包

7、关于文件校验

  • CRC、MD5、SHA1
  • 相同点:都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性
  • 不同点
    1. 算法不同;CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用替代、轮转等方法
    2. 校验的值的长度不同;CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
    3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
    4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
    5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
    6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

(二)、插件知识

1、Unity Asset Bundle Browser Tool插件

  • 该插件是GitHup上面的一个开源插件

(三)、操作知识

1、AssetBundle在Unity编辑器里面的位置

在这里插入图片描述

(四)、代码相关

1、AssetBundle使用相关API

 //Buildpipeline 构建  管道
//BuildAssetBundlees   打包所以标记为AssetBundle的物品
//参数一:地址  参数二:Optionas  打包类型  参数三:平台
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);

//读取文件
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefab);

2、build AssetBundle先关

  • build的路径(随意只要是在硬盘上面都可以)

    • BuildAssetBundleOptions
    • BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
    • BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
    • BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
    • 注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
  • BuildTarget

    • 选择build出来的AB包要使用的平台
    • 在这里插入图片描述
  • The Manifest File

    • 是打包出来的提示文档
    • 重要参数有:CRC文件校验码;Asset依赖包
  • AB依赖

    • 就是如果两个prefab使用的是同一个材质和贴图,可以把材质和贴图独立打包,prefab独立打包,两个prefab公用一个材质贴图,然后加载的时候分别进行加载

3、AssetBundles的使用

  1. AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

  2. AssetBundl.LoadFormFile

    • using UnityEngine;
      using System.Collections;
      using System.IO;
      
      public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
      {
          void Start()
          {
              var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
              if (myLoadedAssetBundle == null)
              {
                  Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
                  return;
              }
      
              var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
              Instantiate(prefab);
      
              myLoadedAssetBundle.Unload(false);
          }
      }
      
  3. WWW.LoadFromCacheOrDownload(新的Unity版本已经弃用)

  4. UnityWebRequest

4、Loading Asset from AssetBundles

  • 一般

    T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
    
  • GameObject

    GameObject  gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetname);
    
  • 所有资源

    Unity.Object[] objectArret = loadedAssetBundle.LodAllAssets();
    

5、加载Manifests

  • 加载Manifests文件可以处理资源的依赖

    AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
    AssetBundleManifest manifest = 
    assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
    string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
    foreach(string dependency in dependencies)
    {
        AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
    }
    

6、AssetBundle的卸载

  • 减少内存使用
  • 有可能导致丢失
  • AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
    • 在切换、场景
    • 资源没有被用的时候 调用
  • AssetBundle.Unload(false)卸载所有没有被用到资源
  • 个别资源的卸载
    • 通过Resources.UnloadUnusedAssets
    • 场景切换的时候

三、最后总结

1、对课程学到的东西的描述

  • 该课程主要是为后面的热更新打基础的,通过介绍什么是AssetBundle,和使用方法等,还有从搭建本地服务器来加载AssetBundle要进行演示。

  • 还有使用了官方的插件来进行学习AssetBundle,来更快捷的管理需要打包的资源

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转载自blog.csdn.net/Momorey/article/details/84968066