webgl第12课-图形的变换之平移

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前面我们学习了一些点、三角形、矩形等一些基础的图形的绘制的方法

本节课开始我们开始学习对图形的操作,比如平移、缩放、旋转等

先来说说平移

初中数学应该是有学习坐标轴,我们移动一个点就是在这个点的坐标的基础上加减一个移动的量

比如说我把原点(0,0)的坐标移动到(2,3),那么这个点移动的量就是x轴移动的量=(x1-x0)=2,
y轴移动的量=(y1-y0)=3;

在webgl中,一个图形是有多个三角形组成,一个三角形由3个顶点组成,每个顶点都有X,Y坐标(这里先讲2维的图形),

如果移动一个三角形,我们只要移动这个三角形的顶点即可

回头给你们上图

上代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>图像变换-三角形平移</title>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>
  </body>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="TranslatedTriangle.js"></script>
  </head>
</html>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform vec4 u_Translation;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position + u_Translation;\n' +
  '}\n';

// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

//在x,y,z方向上平移的距离(x值前面负号表示往左,反之往右,Y轴的值负号往下,反之往上)
var Tx = 0.5, Ty = -0.2, Tz = 0.0;

function main() {
  // 获取canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  //初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 设置顶点位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 将平移的距离传输给顶点着色器
  var u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation');
  if (!u_Translation) {
    console.log('Failed to get the storage location of u_Translation');
    return;
  }
  gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);

  //  设置背景色
  gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

  // 清空 <canvas>
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 绘制三角形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
//这里设置的是点的位置,本例设置为三角形
function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3; // 顶点数

  // 创建缓冲区对象
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 绑定缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

  // 获取attribute的位置
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  //  开启attribute变量
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  return n;
}

运行结果:::

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