大多数文字游戏总少不了选项,故事发展的分支会让玩家感到期待。即使选择了其中一条路径,许多玩家也依旧想把其他路径走一遍,所以往往会在选项出现的时候存档一下,把选项留着逐个品尝。
接下来让我们一起看看,Fungus是怎么把“选项”做出来的。
首先在流程(Flowchart)中创建三个段落(Block),分别命名Narrative(作为选项的主体)、left(选项一)、right(选项二)。
接着进入 Narrative 的检视面板(Inspector),编辑指令(Command)。
看过前面文章的朋友应该对Say指令很熟悉了,指定角色(Character)或不指定角色,并在对话框显示 Story Text 。
然后是 Menu指令,这是“选项”的关键。
Text 表示 选项的名称;Description 是 对指令的描述;Target Block 指示 流程中的某个段落,即选项后的对话或剧情;Hide If Visited 勾选后表示 如果选项已经被选择过,再一次进入选择页面时,该选项不会出现。
按照相同的模式编辑好 段落right 的指令。
编辑好指令后,我们会看到 Flowchart窗口 中,Narrative 与 left 和 right 之间出现了单向箭头。
运行游戏。
如果要给玩家的选择限定时间,且玩家未在限定时间内完成选择就会被强制进入某一段对话或剧情,可以使用 MenuTimer指令。
下图表示,如果玩家在3秒内未作出选择,强制进入left的选项。
Menu Shuffle指令,意如其翻译,“目录洗牌”,意思就是将选项打乱。“将选项打乱”只是打乱选项的次序,而不是打乱选项的内容。
演示它的作用还需要再介绍另一个指令,Flow → Call 。
在 Call指令 中指定 Target Block 后,两个段落间可以直接形成单向箭头。
且通过指定 Target Flowchart ,可以与其他流程中的段落连线。
Menu指令 的设置很简单,选择打乱一次(Once),还是每次都打乱(Every)。
运行游戏(注意看Right选项的位置)。