2018-09-11【H5对局玩法】

H5对局玩法(2018.8-2018.9)

整体流程规划

初次尝试敏捷,在流程上,还是采取了较为保守的传统宣讲反宣,并在程序排完计划后,根据计划来划分阶段。

初版排期,还是采取传统的瀑布式开发

初版计划还是像以往一样,前期搭框架,后期出效果,能体验时已经过了三周。和程序沟通能否把看时间效果提前,便出了新版排期,主要是安排一个程序专门负责表现部分,以便与策划沟通,随时调整效果。经过调整,将看局内基础美术效果的时间变为7月20号,提前了一周。

新版排期,工作任务进行了调整,红框部分主要为表现相关

当时的想法是,脱离实际的计划制定都是耍流氓,但实际上每个阶段具体的时间没有那么那么重要。正确的思路,应当是在宣讲之前就进行阶段划分,再让程序据此进行任务安排,最后得出排期。而且这个脑图当时是PM做的,实际上应该由策划来制作。

根据程序排期,结合策划设计思路定下阶段划分

美术方面相对灵活:UI和特效可以全程跟;模型H5不需要;原画设计在宣讲前便基本敲定;动作工作量较饱和,提前安排好就行。

实际制作流程

进入实际制作后,第一阶段的时间基本满足,少量内容因为未完成推迟至第二阶段。而原计划在第二阶段进行的局内效果完善,因为考虑到小灵通框架移植带来的重复工作,一些细节优化意见(特效、UI等)被推迟至第三阶段框架移植完毕后进行。框架移植工作在起初的计划制定阶段并未考虑,同时局外的时间安排无法满足7月底介入,所以局外逻辑接入被推迟为第四阶段进行。同时,由于不确定小灵通框架的性质,原定于第一阶段进行的手感校准工作,也被推迟到第四阶段进行。

规划的阶段流程

阶段流程路径变化带来一个最主要的影响是,原本在前期就能进行、工作量较大的手感校准工作被安排在了最后,导致时间紧张,效果没达到最好。原因在于,一开始在落实方案的时候,所有人没有完全同步小灵通框架移植的问题。程序为了尽快给出可体验的版本,先在已有框架上搭了基础对局,结果就是需要后期进行移植。如果起初思路达成统一,不用那么急着看效果的话,可能整体的时间安排和开发节奏会更加科学。

通过计划表可以看出,在第三、第四阶段,依然在进行一些细节优化工作。如果按照规划流程进行,很多优化工作能够在第二阶段就完成。

第二阶段完成时的计划表

第四阶段途中的计划表

复盘问题汇总

开发结束后,对所有敏捷参与人员提出的关于流程方面的问题进行了汇总,主要分为前期的计划安排与中期的执行方法两类。针对提出的大部分问题,后续会通过规范敏捷流程的方法进行处理。

策划部门问题

策划的定位不够明确,实际上在敏捷开发中应当承担类似PM的角色,既要负责设计目标的实现,又要领导组员共同走向这个目标。除了个人能力,一些敏捷方面的规范和说明也是必要的。

美术部门问题

原画人物、场景需求:初期需求不是很明确,但策划对于人物的风格有较强的执念。初版效果出来后,不满意但是又给不清楚方向,僵持了2周没有明显进展,最后通过拉会+参考图+leader旁听拍板+换原画的方式才最终敲定方案。

UI:一开始没有明确的风格需求,是等主界面背景图出来之后,根据其风格进行设计。后期因为担心和手游风格类似,换了设计。

动作:需求中给了游戏中的3D舞蹈动作进行参考。关于动作的制作规范要对接清楚,如是否随音乐节奏同步、“一个动作”的定义等。此外动作排期较紧张,尽量提前给需求、提前看效果。

程序部门问题

基本上都是首次进行敏捷开发,开发经验不足,对功能划分和节奏把控都不明确。每个阶段的开发,都没有安排联调时间,阶段时间过紧,只能自己抽时间去解决开发遇到的问题。同时,刚开始入手H5的时候,大家都不熟悉代码结构和type script的语言,会影响开发进度和代码质量,由于学习和其他任务的原因,大家的进度都有略微延迟。

流量问题:歌曲大小偏大;貌似没有缓存机制(因为看到每次开局很多东西都会下载,有可能是代码没有判断本地是否已经下载);看浏览器插件中,歌曲信息每局似乎会下载多次。

兼容性问题:花屏问题(官网有说明,但没有给出解决方案);内核版本过低,不能使用map(代码中新增了map的使用),开局崩溃等;不同分辨率下,有些界面显示不全,需要增加元素界面滚动或适配;界面元素不居中,需要根据当前屏幕大小调整界面元素位置。

测试部门问题

主要是介入的时机相对偏晚,后续压力较大,以及问题同步及记录问题。

手感调试

从运营处取得安卓手机列表,但目前只有助手端的统计,没有具体小灵通用户统计。与手游现有机型比对,确认所需手机后,安排测试从手游测试那边借手机,策划每天能调10台的手感,并记录不同机型中产生的适配问题(浏览器无法打开、界面显示不全等)。全部调整(80台)用了约三周。

目前结果是调整了50.02%安卓助手用户的手感,其余未调整的型号,因时间紧张,便采用loading图提示调整的方式。之后此类情况,应采取手游初次进入对局强制引导手感调试的方式处理。

IOS因各机型手感数值相同,调整相对简单。

助手环境相关问题

开发组直到第四阶段,一直是采取在浏览器看效果的方式,并未实际进入助手环境中。原先是说只有等灰度时候才能看,但是助手内核和浏览器有很多区别,如灰度遇到问题再进行修改肯定来不及。和程序沟通后,采取通过和运维搭建DNS服务器将地址映射到助手内的方式,实现了助手环境。

因为h5对局是首次把音乐播放引入助手,同时h5主界面改版也添加了背景音乐,导致出现了一系列相关问题(对局内的音乐点进到其他功能还是能听到、锁屏背景音乐还在播放等),运营因为排期紧张不能全部解决。今后考虑完善助手功能。

体验时希望局内能够全屏显示,便从x51小灵通那里要到全屏接口,但是经过程序分析后发现现有逻辑框架无法支持接口应用(变全屏需要重新传输数据),斟酌后最终接受局内不全屏的方案。如果全屏方案一开始就能确定,要到接口后程序以此开发,应当是能实现需求。

弱网测试,测试提供IP给运维做端口映射。

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