[建模/动画] C4D蒙皮操作简介

这几天尝试用maya2018给做好的模型蒙皮,结果出了非常多的bug,以及发现非常多不合理的地方,后来被dalao推荐用c4d,发现效果还不错,因为不常用c4d,所以在这里记录一下c4d蒙皮的用法,方便随时回头看。

首先导航和maya不一样,进去到window->customization->customize commands里面改一下设置,改成w移动,e旋转,r缩放,然后原来的w是切换坐标系,这里改成shift+w切换世界/局部坐标系,q选择,然后c4d的居中是s,k帧是F9,改变轴心是L,切换正视图、透视图等是用鼠标中键。
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右边是大纲视图,拖动可以改变父子关系,每个物体右边有两个点,分别是在viewport里是否显示和渲染的时候是否显示,绿色为显示红色为隐藏,按住alt点右边的点则是两个一起改变,如果要创建空物体(适合用来做组的父亲,也就是打组),点左上角菜单的Create->Object->Null,打组可以把几个物体都归到一个null object下面。

进去之后默认的layout是startup layout,在window->customization->layouts里面可以改成rigging,然后先搭好骨骼
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搭骨骼之后,选中任意一根骨骼,右下角属性菜单里可以对齐子骨骼,如图
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这里一般用x轴对齐,要注意的是,这个对齐的是第一个子物体,所以手那里最好把中指放在第一个,然后脊椎那里最好把neck放在第一个,然后才是两个肩膀。
然后对齐完一般第二根轴还不一定对,按L改变轴向,调好骨骼位置再按L回到普通模式。

调整好位置后,要一个一个地蒙(不要一次性全部蒙了),比如先蒙body,选中可能影响body的骨骼,也就是humanIK那一套,然后再加选body,点上面character->commands->bind,就添加上了蒙皮,可以看到body下面会出现一个权重修改器,右边会出现一个权重列表
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加好蒙皮后,应该就有个大致的效果了,动动手指等地方,一般来说自动蒙皮的手指等位置已经足够好几乎不需要手动修改了。
如果在window里选了rigging的layout的话,现在界面应该和下图一样,左上有个paint tool,就是刷权重的工具了
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如果是别的layout,权重工具在character->weight tool,如果要刷一根骨骼,先在大纲里点一下要刷的mesh,再在大纲里点一下要刷的骨骼,然后就可以看到刷权重的界面了,和雕刻一样,左键刷,ctrl+lmb是减,shift+lmb是平滑,也可以用板子刷,支持板子的压感。

时间轴就在下面,k帧是F9,可以k几帧用来看效果。
如果k的过程中,发现骨骼摆放位置不好,没有关系,选中骨骼,按L,调好位置,再按L,看body右边有个权重列表的标志,点一下,如图
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然后右下角就会出现一个权重列表,选图中箭头所指的set bind pose,就可以重新设置绑定姿势,完全不会影响权重
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此外,如果要加新的骨骼之类的,直接拖进这个列表里就行,或者选中骨骼和mesh点bind也行,骨骼会被加到这个列表里来。

然后刷的时候右下角有选项,强度、半径等,请务必勾上自动normalize,但是我之前用的时候勾上了之后还是有没有归一化的情况,如果出现了就手动刷一下吧。然后pressure可以选半径、流量等,如果要用板子就可以在这里设置下压感,默认是没有的。
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然后右边weight manager里面有个commands,单击激活(可以按住shift点击多个tab同时激活),下面有一些常用的命令,如图。
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如果想要镜像,首先确保模型是对称的,然后比如我要把hand_l的复制给hand_r,选中hand_r,先zero,再选hand_l,点copy,选回hand_r,点replace,再点flip x,这时候因为和hand_r相连的其他骨骼的权重不同,所以直接复制过来肯定不是归一的,所以点一下copy,再点normalize,把权重归一一下,就完成了镜像。
不过经过尝试,这个镜像效果不怎么好,也可能是我模型不够对称的原因,也可能得几根一起复制,不然会被周围的影响,归一化了之后就不和原来那边对称了。

然后假如刷完了body要刷别的,比如outwear,这里这个马甲,显然只受hip、spine、spine1、neck、shoulder_l、shoulder_r、arm_l、arm_r这几根影响,就只选中这几根,再选中马甲,点bind就行,其他的hand什么的就不用选了,再比如左手这根丝带,只要选中arm_l,再选中丝带的mesh,点bind就行了,都不用刷权重,就全1就ok了。

最后蒙完后就可以导出,导出可以选fbx版本,然后因为要导出全部所以不要selection only,然后不要导出splines啊cameras啊lights啥的。
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最后写个经验,我最后一次导出的时候遇到了点问题,在ue里会报错提示有多个root,在maya里打开发现body变成了一根骨骼,mesh没了,最后看了下body的权重列表,发现里面竟然有body自己= =
如图
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如果遇到这种情况,在权重列表里面把body的mesh删了,应该就不会报错了。

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转载自blog.csdn.net/weixin_43675955/article/details/86635280
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