团队名称 - 酸辣土豆丝
1.项目简述
(1)项目名称: 爱心24点微信小程序
(2)团队成员
2016034643009 陈烨权 (组长) 2016034643011 卢凯欣
2016034643015 林志达 2016034643026 李震明
2016034643034 戚景晓 2016034643040 余力
(3)项目描述
本次项目旨在使用Python开发一个关于24点的微信小游戏,用户可通过微信小程序的方式使用我们的游戏。本次是我们第一次进行微信小程序的开发,也是我们第一次开发程序工作,过程必定曲折,成果也不一定符合预期,但我们一定能做好也可以从中获得宝贵的经验。
2.需求分析
24点卡牌是一款经典的线下卡牌游戏,同时也是一款老少咸宜的益智游戏。在一定程序上可锻炼人的思维,让大脑迅速运转。目前市场上的24点游戏功能不全或无法正常使用,这就产生了市场需求,本项目在需求之下应运而生。
市场需求分析(NABCD模型)
(1)N(Need,需求)
我们采用对比的方法来说明市场需求:
1.传统线下24点卡牌:便利性、共享性差,线下桌游局限于与在场好友参与,无法从与其他玩家共享同盘游戏。
2.目前市场线上24点游戏:功能欠缺不完备,甚至有些运行时会出现错误。同时目前市场上的24点游戏只限于单机模式,页面简陋,模式简单。
3.爱心24点创新之处:可实现单机以及联机两种模式,用户再单机模式时可自主练习,联机对战则可与同时在线的不同地区的其他用户进行竞赛,在抢答的环节加入了计时的功能,时间以及挑战的激烈性使得用户的头脑高速运转。另外,用户的挑战记录将存于用户的主页中,便于用户查看自己的挑战记录。
(2)A(Approach,做法)
我们希望我们的小程序实现一下几点:
1.对于游客身份,对游客的设置一些权限,游客不能创建房间且只能选择“人机模式”。
2.用户注册时,需记录用户名以及密码,并由系统随机分配一个账号给用户,其中用户名不能重复。系统将判断用户名是否已被使用。
3.创建房间时,系统限制进入房间的人数,最多为5人。
4.对于玩家的解题,系统通过四则运算判断玩家的解题结果是否正确。
5.玩家每次答题结果系统需对其进行记录并于玩家的个人主页中显示。
6.玩家的解题通过点击模拟的卡牌,增加游戏的代入感。
7.解题时,输入的运算符只能是+、-、*、/、(、)这六个,输入的整数必须是程序随机 产生的那四个数,而且每一个数只能用一次。当用户正确输入算式后,用“堆栈来求表达式的值”的原理,求出结果并判断是否为 24,得出用户是输是赢的结果。输出结果后,询问用户是否继续,是则重新启动程序,否则结束程序。
(3)B(Benefit,好处)
1.24点游戏为一种益智游戏,可以锻炼人的反应能力。
2.用户独自玩时可选择单机模式独自练习解题。
3.遇到瓶颈时系统可给出正确答案,对于答案不唯一的情况系统也可自行判断。
4.用户可与好友随时随地对战。
5.界面简洁美观,点击数字和下面的符号即可得到结果,操作简单,无需手动输入,没有其他繁琐的操作。
(4)C(Competitors,竞争)
1.24点游戏目前仍作为线下桌游,本次的24点微信小程序设计可为用户提供线上桌游,在这一点具有优势,市场竞争小。
2.用户可与国内各路人员对战,而不局限于身边的人,面对对象广阔。
(5)D(Delivery,推广)
1.当原型系统被采纳之后,立马投入精力进行开发。
2.微博,微信,QQ等各大社交平台进行宣传,以吸引更多用户。
3.在各大学校论坛及贴吧上进去宣传,吸引用户参与
4.与教育机构进行合作交流,让用户在游戏的同时进行学习
3.原型设计
(1)游戏首页
- 单机模式
- 联机对战主页
- 对战页面
- 创建房间页面
4.PSP
PSP2.1 |
Personal Software Process Stages |
预估耗时(分钟) |
实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning |
计划 |
60 |
70 |
· Estimate |
· 估计这个任务需要多少时间 |
60 |
70 |
Development |
开发 |
420 |
390 |
· Analysis |
· 需求分析 (包括学习新技术) |
80 |
90 |
· Design Spec |
· 生成设计文档 |
60 |
70 |
· Design Review |
· 设计复审 (和同事审核设计文档) |
20 |
20 |
· Coding Standard |
· 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) |
20 |
10 |
· Design |
· 具体设计 |
60 |
50 |
· Coding |
· 具体编码 |
120 |
110 |
· Code Review |
· 代码复审 |
20 |
10 |
· Test |
· 测试(自我测试,修改代码,提交修改) |
40 |
30 |
Reporting |
报告 |
90 |
110 |
· Test Report |
· 测试报告 |
50 |
60 |
· Size Measurement |
· 计算工作量 |
20 |
20 |
· Postmortem & Process Improvement Plan |
· 事后总结, 并提出过程改进计划 |
20 |
30 |
合计 |
|
570 |
570 |
5.总结
24点游戏虽早已存在但是有趣的事物永不过时,在科学技术迅猛发展的今日游戏功能的完备亦为众人所需。此次项目的开展需要团队的共同努力,有需求便有市场,酸辣土豆丝团队会为大家带来一个不一样的24点微信小程序。
队员心得:
与队友的第一次合作,让我感觉到自己还有很多方面是不足的,在写需求分析时有很多地方都没有考虑周全,是队友的提醒让我们的需要分析更加完整,希望在往后的更多合作中,我能从队友身上学到更多,认识到自己的不足并且改正
——卢凯欣
此次结队项目收获甚多,在共同作业之时发现个人想法的局限性,团队的合作可使我们的作品不断地完善。在这段时间里,我们互取其长,互补其短,各有所得。
——戚景晓
这一次是小组成员的第一次作业,在这之前大家还在对不知道做网页还是小程序感到烦恼,不过最后终究还是定了下来,由于是两人一组写报告,可能同一组成员中的报告会有出入,毕竟大家各抒己见,对项目有着不一样的看法。反正我是把想法都表达了,后面还需要我们几个人一起确定下分工,谁做什么还没有完全的定下来。
这一次的需求分析文字部分由我来完成,我们认真讨论了这个游戏所具备的功能,确定了原型设计方案,并且记录下时间。
感觉NABCD模型的部分还是有点难写,由于我们还没有接触用户,所以不知道用户真正的需求是什么,只能从组内成员的想法中分析,这无疑加大了需求分析的难度。
总之这是一次全新的体验,希望我们能拿出好的作品展示给大家,不辜负我们的努力。
——余力
我负责的部分是原型设计,我首先先看了它的概念,接着从推荐的开发工具中选择了mockplus,熟悉了功能之后便开始设计我们的网页,刚开始觉得要设计很长时间,不过到后来熟练了就很快完成了,无非就是添加几个按键以及上个色。
其实一开始想到要做小程序的,尤其是发现mockplus制作起来有点麻烦时。但后来发现大家都对24点有很高的兴趣,而且想法都很充足,于是我也不决定改了,一心一意做这个项目。一个好的团队确实可以带动组员的情绪,激发他们的动力。
希望团队可以继续下去,争取到最后拿出完美的作品!
——林志达