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一、ES6语法

ES6中对数组新增了几个函数:map()、filter()、reduce()

ES5新增的forEach()。

都是一些语法糖。

1.1 forEach()遍历数组

forEach()方法用来循环遍历数组,方法中的function回调函数接收3个参数

参数1是遍历的数组内容(item);参数2是对应的数组索引(index),参数3是是数组本身(array)。

 
[].forEach(function(item,index,array){
...
})
var arr = ["白板","幺鸡","红中","发财","八万"];
arr.forEach(function(item,index,array){
   console.log(item,index,array)
})
 

forEach函数没有返回值

for今后是创建数组,遍历或操作数组可以交给forEach方法。


1.2 map()映射

map方法的作用,“映射”也就是原数组被“映射”成对应的新数组。

 
[].map(function(item,index,array){
...
})

var arr = ["白板","幺鸡","红中","发财","八万"];
arr.map(function(item,index,array){
   console.log(item,index,array)
})
 

案例:比如创建一个新数组,新数组的每一项是原数组的两倍

var arr1 = [6,8,10,88,100,200];
var arr2 = arr1.map(function(item){
   return item * 2;
})
console.log(arr1)
console.log(arr2)

map()函数本质是依次遍历原数组中的每一项,将每一项都执行一遍函数中的语句,返回一个新的数组。

提示:

l 函数需要有return值,如果没有,数组所有想都被映射成undefined

l map返回的数组一定和原数组长度一样。


1.3 filter()过滤

filter为“过滤”、“筛选”之意,指从原数组中filter某些项后,返回过滤后的新数组,用法和map相似。

案例:从原数组中,挑选所有的偶数,返回新的数组。

var arr1 = [6,8,10,77,88,100,200,1,3,5];
var arr2 = arr1.filter(function(item){
   return item % 2 == 0;
});
console.log(arr1)
console.log(arr2)

概述:arr中的每一项依次的执行函数,filter的回调函数需要返回布尔值,true则将值返回到新数组中,false则舍弃,进入下一次循环。

filter和map相同:都会遍历数组每一项。

filter和map不相同:map返回数组不会少项,filter可能会少项。


1.4取整运算符

console.log(~~11.5);
console.log(~~"11.5");
console.log(~~"10px");
console.log(~~true);
console.log(~~false);

二、underscore.js

jQuery是DOM之王,那么underscore就是数学之王(擅长计算)。

Underscore一个JavaScript实用库,提供了一整套函数式编程的实用功能,但是没有扩展任何JavaScript内置对象。

Underscore提供了100多个函数,包括常用的: map, filter, invoke 当然还有更多专业的辅助函数,如:函数绑定, JavaScript模板功能,创建快速索引, 强类型相等测试, 等等.

Underscore不依赖环境,不限制使用场景,可以加载到HTML中在浏览器运行,也可以中Nodejs服务器环境中使用。封装了一堆实用函数,这些函数基本都是针对:数组、对象、函数的。

官网:http://underscorejs.org/

中文文档:http://www.css88.com/archives/5443

CDN公共资源库:http://cdn.code.baidu.com/

生成0~100的随机数:
_.random(0,100); //生成0~100的随机数
创建一个范围整数数组:
_.range(1,10) //[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
取数组中的最大和最小值:
var num = [10, 5, 100, 2, 1000];
console.log(_.min(num));
console.log(_.max(num));
把数组转成对象:
_.object(['a', 'b', 'c'], [10, 20, 30]); //{ a: 10, b: 20, c: 30 }
each()遍历方法,对集合循环操作,可以遍历数组、类数组元素,arguments
_.each(['小王','大王','鬼王'],function(item, index){
    console.log(item,index)
});
JSON遍历:
_.each({'小王':'100','大王':'200','鬼王':'300'},function(item, index){
    console.log(item,index)
});
map(): 对集合以map方式遍历,产生一个新数组
var arr3 = _.map({a: 1, b: 2, c: 3}, function(item, key){
    return item * 3;
});
console.log(arr3); //[3, 6, 9]
filter(): 过滤集合中符合条件的元素
var arr4 = _.filter([1, 2, 3, 4, 5, 6], function(item){ 
return item % 2 == 0; 
});
console.log(arr4) //[ 2, 4, 6 ]
sortBy() 自定义比较方法
var sort = _.sortBy([3, 4, 2, 1 , 6 ,88], function(item){
    return Math.max(item);
})
console.log(sort)

三、模板引擎

3.1 underscore模板引擎

template()方法可接受三个参数:

参数1:是必须的参数是模版字符串,你可以通过<%=  %> 来插入变量,还可以通过<%  %>来插入js代码,也可以通过<%-  %>来进行html转义,如果变量很多,可以使用<% print() %>来简化。

参数2:是传入模版的数据,如果不传第二个参数,那么这个方法会返回一个模版函数,这个模版函数可以传入数据返回完成的模版,如果传入data参数则会直接返回一个已完成的模版。

参数3:是设置,比如这个方法默认是寻找<%  %>来进行替换,可以通过设置它来改变具体的方法。

_.template 支持以下三种模板:
<% %>  执行一些代码
<%= %> 在模板中打印或者说成输出一些值
<%- %> 打印一些HTML转义的值

解释:

<% %> 里包裹的是一些可执行的 JavaScript 语句,比如 if-else 语句,for 循环语句等等。

<%= %> 会打印传入数据相应的 key 的值,

<%- %> 和前者相比,多了步 HTML 实体编码的过程,可以有效防止 XSS 攻击。

 
//模板
var str = "我很<%= xinqing %>啊!买了一个<%= dongxi%>,花了<%= price%>元";
//通过move字符串生成一个数据绑定函数
var compile = _.template(str);
//数据
var obj = {
   xinqing:"高兴",
   dongxi:"iPhone手机",
   price:8888
}
//字符串和数据进行绑定生成
str = compile(obj);
console.log(str)
 

还可以将HTML作为模板,将JS的数据,注入进去,将模板中“写死”的内容都用模板的标记代替。

 演示代码

3.2模板引擎原理(JS)

拼接字符串很不爽,容易出错。

所以就有工程师在大量的实战中,提出模板引擎的概念,就是在一个完整的字符串中,把未定的量用特殊的语法来表示

@xinqing@

然后把这些数据替换成标记,这个操作叫数据绑定。

 数据绑定

 使用Ajax

 使用ajax

四、EChart.js(前端数据可视化)

官网:http://echarts.baidu.com

API配置项:http://echarts.baidu.com/option.html#title

第一步:引入JS文件:
<script type="text/javascript" src="js/echarts.min.js"></script>

第二步:准备一个放图表的容器
<div id="main" style="width:600px;height:400px;"></div>

第三步:设置参数,初始化图表

注意:这里案例是最基础,但在使用echarts时一定要配置xAxis,yAxis,series这三个参数。如果不想设置也要初始化,将它设置为空JSON即可,要不然会报错。同时要保证在echarts.init之前的对象是有宽高的,要不然也会报错。

 
// 基于准备好的dom,初始化echarts实例
var myChart = echarts.init(document.getElementById('main'));
// 指定图表的配置项和数据
var option = {
    title: {
        text: '数据统计'
    },
    tooltip: {}, //悬浮提示
    legend: {
        data:['访问量']
    },
    xAxis: {
        data: ["Android","IOS","PC","Ohter"]
    },
    yAxis: {},
    series: [{
        name: '访问量',  //nam == legend.data的时候才能显示图例
        type: 'bar',  //这里可以改成line或pie
        data: [500, 200, 360, 100]
    }]
};
// 使用刚指定的配置项和数据显示图表。
myChart.setOption(option);
 

简单的统计图表就出来了,官网使用的是柱状图,可以改成其他形状

 
//基于准备好的dom,初始化echarts实例
var myChart = echarts.init(document.getElementById('main'));
// 指定图表的配置项和数据
var option = {
   title: {
       text: 'ECharts数据统计'
   },
   tooltip: {}, //悬浮提示
   legend: {
       data:['占有率']
   },
   xAxis: {
       data: ["Android","IOS","PC","Other"]
   },
   yAxis: {},
   series: [{
       name: '占有率', //name==legend.data相等的时候才能显示图例
       type: 'line',
       data: [50, 120, 36, 100]
   }]
};
// 使用刚指定的配置项和数据显示图表。
myChart.setOption(option);
 

饼状图和折线图、柱状图有一点区别,主要是在参数和数据绑定上。饼状图没有X和Y轴坐标,数据绑定也是采用value和name对应的形式。

 演示代码

五、JS设计模式

到目前为止,我们每个案例都是一个构造函数:Ballon类、Girl类等等,单打独斗。此时要学习多个类之间一起配合工作,最重要的就是信息的传递(就是类和类之间的数据的传递)。

什么是设计模式?

在大的项目中,一定有很多个类一起协作完成一个事,工程师们经过多年的经验,写了很多类和类之间的配合和协调工作的一些套路,这些套路我们叫“设计模式”。

设计模式的定义就是在面向对象的开发、设计过程中,针对特定的问题的简洁而又优雅的解决方案,通俗的就是说给程序的思想起了一个名字 “设计模式”。

设计模式一共23种:

图所示23种设计模式,实际上被分为了三个大种类。现在要学习的两种设计模式,是最著名的设计模式。

比如现在有两个类:老师类和学生类,老师类有留作业方法(liuzuoye),要求调用这个方法后,每个学生都拥有zuoye这个属性,初学者往往写出这样的代码:

 
//老师类
function Teacher(){
}
Teacher.prototype.liuzuoye = function(content){
   alert("老师留了作业:" + content);
   xiaoming.zuoye = content; //动用了其他类的实例的名字在此,耦合性高
   xiaohong.zuoye = content;
}
//学生类
function Student(){
   this.zuoye = '';
}
var zhulaoshi = new Teacher();
var xiaoming = new Student();
var xiaohong = new Student();
zhulaoshi.liuzuoye("完成贪吃蛇!");
alert(xiaoming.zuoye)
alert(xiaohong.zuoye)
 

而软件设计(尤其是面向对象开发时)讲究的是“高内聚、低耦合”。耦合性就是类尽量不要用到其他类的实例,如果其他类改名了,你的类就错了。

为了降低耦合性,经过大量实践,总结了很多设计模式,降低耦合性。


5.1观察者模式

观察者模式(observer)也叫发布-订阅模式(publish-subscribe)。它定义了对象间的一种1对n的依赖关系。当一个对象的状态发生改变时,所有“订阅”了它的对象都将得到通知。

刚刚老师发布作业的案例,老师就是发布者(publisher),学生就是订阅者、观察者(subscriber)。老师是1,学生是n。发布者(老师)要维护自己的订阅者(学生)列表,自己有一个属性students存放着所有订阅自己的列表(实例数组),当发布作业时,用for循环数组清单,分别调用每个订阅者相应的方法即可。

精髓:发布者维持一个订阅自己的数组,当自己要发布信息的时候,循环遍历自己的数组调用订阅者的方法。

 演示代码

设计模式的好处在于程序足够大的时候使用。


案例:汇率转换小程序

人民币换美元、欧元、日元、英镑、泰铢

当用户输入人民币的时候,需要实时显示对应的外币的数值。

人民币类(RMB)就是发布者,外币类waibi就是订阅者

 汇率转换小程序

5.2中介者模式

观察者模式的精髓在于“主动通知”,当老师的状态改变的时候,能够实时通知学生,通过调用学生的方法来实现的。中介者模式简单一点,不能主动通知。

老师要发布作业,此时发布到QQ群里;学生看作业去QQ群看就行了!QQ群就是中介者,相当于全局变量。

后面制作一些复杂的DOM程序,中介者模式是使用最多的。99%的DOM效果都是中介者模式来制作的。

 
//********中介者QQ群类*********
function QQQun(){
   this.zuoye = '';
}
//老师类
function Teacher(){
}
Teacher.prototype.liuzuoye = function(content){
   qqqun.zuoye = content; //发布作业到qq群
}
//学生类
function Student(){
}
Student.prototype.xiezuoye = function(){
   alert("我要写作业啦!"+ qqqun.zuoye)
}
var qqqun = new QQQun(); //先实例化中介者
//实例化老师
var zhulaoshi = new Teacher();
zhulaoshi.liuzuoye("完成贪吃蛇!");
//实例化学生
var xiaoming = new Student();
var xiaohong = new Student();
xiaoming.xiezuoye()
xiaohong.xiezuoye()
 
两个模式的区别:
观察者模式能主动推送消息,每个收听者能够实时得到发布者的信息;
中介者模式不主动推送消息,当学生要写作业,需要作业信息时,主动去找中介者拿,适合时效性不强的信息。

六、贪吃蛇游戏-中介者模式

有的时候,项目中的类很多,没有所谓的1:n(1对n)的关系,它们感觉“互为信息源”,此时中介者模式是最简单的。比如蛇需要食物,食物也要蛇的信息。

 

用贪吃蛇来举例:

游戏有三个类:游戏类(Game)、蛇类(Snake)、食物类(Food)

游戏类其实就是中介者,蛇和食物都需要通过Game来交换获取信息。

 

Game类是中介者类,Snake、Food类是普通类,被Game管理。

注意:

中介者必须有唯一的实例化对象,这个对象的名字不能更改,比如群号码不能更改。在贪吃蛇游戏中,我们就要:

var game = new Game();
此时game变量名一旦确定就不要改了。

除了中介者之外,其他所有的对象,都需要由中介者来实例化,在贪吃蛇游戏中,Snake蛇、Food食物类由Game类来实例化,它们都是Game类的子属性。

function Game(){
this.snake = new Snake();
this.food = new Food();
}

Food、Snake之间如果互相要用信息,比如蛇要知道食物的位置,用中介者:

function Snake(){
console.log(game.food.x)
}

这是我们第一次将一个类单独写在js中,每个js文件就是一个类

第一步:创建index文件,创建Game.js

 第一步

第二步:创建表格,在游戏中,表格是Game类的DOM属性,写Game类的init方法,创建行和列的个数属性。

注意:所有的代码都写在闭包中,利用window对象暴露唯一的Game游戏类即可。

(function(){
    window.Game = function(){
        console.log(this)
    }
})();
 第二步

第三步:创建蛇类,创建Snake.js文件(每一个类都是单独一个js文件)

蛇类有自己的身体属性,有render渲染方法。

 第三步

 在Game类实例化蛇类,同时提供一个setColor方法:

 
(function(){
    // 注意:所有的代码都写在闭包中,利用window对象暴露唯一的Game游戏类即可。
    window.Game = function(){
        this.rowAmount = 16; //行数
        this.colAmount = 20; //列数
        this.init(); //初始化UI界面,创建DOM表格
        //实例化蛇类
        this.snake = new Snake();
        //渲染蛇方法
        this.snake.render();
    }

    //初始化UI界面,创建DOM表格
    Game.prototype.init = function(){
      ...
}
//设置蛇身的颜色
    Game.prototype.setColor = function(row,col,color){
        this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col]
.style.background = color;
    }
})();
 

此时会发现报错了:

原因是在Game类的构造函数中,使用game这个实例的名字,此时是undefined,因为构造函数还没执行完毕,还没执行完四步走。

解决方法两种:

方法1:在Game类中new Snake(this)传入上下文,this表示即将返回的Game对象。

 
window.Game = function(){
    this.rowAmount = 16; //行数
    this.colAmount = 20; //列数
    this.init(); //初始化UI界面,创建DOM表格
    //实例化蛇类
    this.snake = new Snake(this);
    //渲染蛇方法
    this.snake.render();
}
 

Snake类中接收this

 
window.Snake = function(mediator){
    //接收Game类当做子属性(中介者)
    this.mediator = mediator;
    //蛇的身体,可以让蛇运动起来,头增尾删
    this.body = [
        {"row" : 3, "col":8},
        {"row" : 3, "col":7},
        {"row" : 3, "col":6},
        {"row" : 3, "col":5},
        {"row" : 3, "col":4}
    ];
}
//渲染蛇的身体方法
Snake.prototype.render = function(){
    this.mediator.setColor(this.body[0].row,this.body[0].col,'green');
    for(var i = 1;i < this.body.length; i++){
        this.mediator.setColor(this.body[i].row,this.body[i].col,'red');
    }
}
 

方法2:利用定时器解决

定时器20毫秒一帧,第一帧就发生在20毫秒之后,此时构造函数已经执行完毕,game对象就已经返回。

创建定时器,在定时器中,渲染蛇。同时加上清屏的语句,在每一帧都是清屏,重新绘制蛇。

 定时器解决

第五步:让蛇动起来,套路是,每一帧都清屏,然后更新蛇、渲染蛇...

 
this.body = [
    {"row" : 4, "col" : 7},
    {"row" : 4, "col" : 6},
    {"row" : 4, "col" : 5},
    {"row" : 4, "col" : 4},
    {"row" : 4, "col" : 3}
];
 

变为:

 
this.body = [
{"row" : 4, "col" : 8}
    {"row" : 4, "col" : 7},
    {"row" : 4, "col" : 6},
    {"row" : 4, "col" : 5},
    {"row" : 4, "col" : 4},
];
 

在Snake控制方向:

//更新方法,这个方法最关键
Snake.prototype.update = function(){
    this.body.pop(); //尾删
    this.body.unshift({"row":this.body[0].row, "col":this.body[0].col+1});//头插
}
 控制方向
Snake.prototype.changeDireciton = function(str){
    this.direction = str;
}

//绑定键盘监听,调用changeDireciton改变方向方法

 

 键盘监听

 

 

第六步:食物类

l 我们采用每吃到一次食物,就重新new一个食物

l 食物不能随机到蛇的身上(所在的表格中)

l 我们采用的是每一帧要清除所有小格的html内容,然后重新渲染所有小格

 
window.Game = function(){
    ...
    this.snake = new Snake();
    //实例化食物
    this.food = new Food(this);
    this.start();//开启游戏定时器
    this.bindEvent();//监听事件
}
 

在Game.js中:

 
Game.prototype.start = function(){
    this.timer = setInterval(function(){
        self.clear();//清除屏幕
        //更新蛇
        self.f % 30 == 0 && self.snake.update();
        self.snake.render();//渲染蛇
        self.food.render();//渲染食物
    }, 20);
}
 
//设置食物的方法
Game.prototype.setHTML = function(row,col,html){
this.dom.getElementsByTagName('tr')[row].getElementsByTagName('td')[col]
.innerHTML = html;
}

Food.js类:

 Food.js

以下在Snake.js写:

第七步:吃到食物蛇身变长

 
// 食物判断
if(toucha.row == game.food.row && toucha.col == game.food.col){
    //当你吃到食物的时候,不用删尾巴,而且需要重新new一个食物
    game.food = new Food(game); //传上下文,要中介者(game)
    game.f = 0;
}else{
    //当没有吃到食物时候,删除尾巴一项
    this.body.pop(); //尾删
}
 

第八步:死亡判定,撞墙和撞自己

//撞墙判断
if(toucha.row<0 ||toucha.col<0 || toucha.col > game.colAmount-1 || toucha.row > game.rowAmount-1){
    alert("你撞墙了,长度是:" + this.body.length);
    this.body.shift(); //撞墙继续头插不合法
    clearInterval(game.timer);
}
 
// 撞自己判断
for(var i = 1;i < this.body.length;i++){
    if(toucha.row == this.body[i].row && toucha.col == this.body[i].col){
        alert("撞自己啦!傻缺,长度是:" + this.body.length);
        this.body.shift(); //继续头插不合理
        clearInterval(game.timer);
    }
}
 

更新蛇,蛇越长速度越快

var s = self.snake.body.length < 10 ? 30 : 5;
self.f % s == 0 && self.snake.update();

最后,解决bug。

Snake.prototype.changeDirection = function(str){
    //更改未来的方向
    this.willDirection = str;
}
 
var Snake = window.Snake = function(){
   //蛇的身体
   ....
   //蛇当前动态的方向
   this.direction = "R";
   //即将设置的方向,这里是为了防止用户按很快出bug。
   this.willDirection = "R";
}
 
Snake.prototype.update = function(){
   //让当前的方向和即将设置的方向一致,这里是为了放置用户按很快出bug。
   this.direction = this.willDirection;
}

尽量让它越来越规范,这些文章都是本人的学习时的笔记整理,希望看完后可以指点一二,提提意见多多交流,自由转载-非商用-非衍生-保持署名。 笔记流程:html>css>javascript>jquery>html5/css3>移动端>ajax>面向对象>canvas>nodejs>es678>vue>react>小程序>面试问题 联系邮箱:[email protected] 有朋友私信问我是怎么学习的,在哪里学习的,感兴趣想学习朋友的可以私信我。
 

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