了解导航网格 Navigation Mesh

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这篇文章,首先会介绍什么是导航网格,它在 3D 游戏中起到了什么样的作用。然后会介绍目前导航寻路最常用的第三方开源库
RecastNavigation。接下来,就是重点讲怎样利用 RecastNavigation 来生成导航网格,并且利用这些导航网格来进行寻路。最后,会讲到 RecastNavigation 的局限性。

什么是导航网格?

导航网格

导航网格(Navigation Mesh),也俗称行走面,是一种用于在复杂空间中导航寻路、标记哪些地方可行走的多边形网格数据结构。很多时候,它会被用于承载更多的功能,比如标识该位置的地形、该位置角色应该采用什么动作(行走、游泳、攀爬)。

一个导航网格是由多个凸多边形(Convex Polygon, Poly Mesh)组成的。为了避免混淆,下文这种专属名词都会用英文单词代替。Poly Mesh 有些时候也会简称为 Poly,即上图中的一个个色块部分。注意,这里的 Poly 专门指的是导航网格的组成单位。在导航网格中的寻路是以 Poly 为单位的。在同个 Poly 中的两点,在忽略地形高度的情况下, 是可以直线到达的;如果两个点位于不同的 Poly,那么就会利用导航网格 + 寻路算法(比如A*算法)算出需要经过的 Poly,再算出具体路径。

在 Unity 中,有提供专门的工具集 NavMesh 用于寻路导航。但这套工具有个最大的问题就是算法、数据格式不开源,导致了游戏服务端是无法使用,无法和客户端保持一致的导航寻路逻辑。因此,在实际 MMORPG 开发中,一般会使用其他寻路方案。

Unity 的 NavMesh

RecastNavigation

目前游戏最常用的导航寻路开源库应该就是 RecastNavigation 了。坊间传说 Unity、Unreal 底层其实也是用的这个库。最初版的作者 Mikko Mononen 多年前曾经是 Crytek工作室 的 AI 工程师。大名鼎鼎的 CryEngine孤岛惊魂 就都是 Crytek 工作室开发的。出了 RecastNavigation 之后,这哥们后来又被 Unity 招安了。

RecastNavigation 是一个的导航寻路工具集,它包括了几个子集:

  1. Recast:负责根据提供的模型生成导航网格。
  2. Detour:利用导航网格做寻路操作。这里的导航网格可以是 Recast 生成的,也可以是其他工具生成的。
  3. DetourCrowd:提供了群体寻路行为的功能。
  4. Recast Demo:一个很完善的 Demo,基本上将 Recast 、 Detour 提供的功能都很好地展现了出来。弄懂了这个 Demo 的功能,基本也就了解了 RecastNavigation 究竟可以干什么事。

接下来,会重点讲导航网格的生成和如何利用导航网格进行寻路。

导航网格的生成

导航网格的生成依赖于场景模型的设计,有手动生成,有自动生成,有两种方式相结合的方式。如果场景简单,那么可以由场景设计师在构造场景模型时,手动拉一个场景的导航网格。但对于大规模复杂的场景,一般会让设计师剔除大量不可能到达的建筑、装饰物,做出一个简化的逻辑面模型,再根据这个模型去自动化生成导航网格。

Recast 库就是专门用于自动化生成导航网格的。有一个文章系列 Study: Navigation Mesh Generation,图文并茂详细地介绍了 Recast 生成导航网格的过程,非常推荐阅读。我在这里就根据这个系列,简要地罗列一下导航网格生成的相关概念和流程。

导航网格的生成会分为下面几个步骤:

  1. 场景模型体素化(Voxelization),或者叫“栅格化”(Rasterization)。
  2. 过滤出可行走面(Walkable Suface)
  3. 生成 Region
  4. 生成 Contour(边缘)
  5. 生成 Poly Mesh
  6. 生成 Detailed Mesh

第一步,体素化。顾名思义,就是将整个场景模型,都转化为体素(voxel)

这一步处理和 GPU 渲染管线的光栅化流程概念是一样的,都是将矢量的模型信息(三角形),转化为点阵信息(像素或者体素)。开个脑洞, 假设将来有个全息显示器,可以在一个空间内渲染出制定的模型内容,渲染的最基本单位是体素而不是像素。那么到时的“显卡”很可能就是采取类似的模型体素化过程。

场景模型体素化

第二步,根据哪些体素顶部有足够的空间可供行走,以及根据设置的参数,剔除过滤掉一些不符合要求的体素,初步计算出行走面。

基础行走面

第三步,生成 Region。根据计算出来的行走面,使用特定算法,将这些可行走面切分为一个个尽量大的、连续的、不重叠的中间没有“洞”的“区域”,这个区域就叫 Region。由于不重叠,也就不再需要高度信息,因此在这一步就把问题从三维空间转换到了二维空间。这一步的算法,Recast 提供了三种算法:

  • 分水岭算法(Watershed partitioning):最经典、效果最好,但处理比较慢,一般用于离线处理。
  • Monotone partioning:最快且可以保证生成的是不重叠、没有洞的 Region,但是生成的 Region 可能会又细又长,效果不好。
  • [Layer partitoining][Layer partitoining]:速度、效果都介乎分水岭算法和 Monotone partioning 之间,比较依赖于初始数据。

Region 虽然是不重叠且没有洞的区域,但仍然有可能是凹多边形,无法保证 Region 内任意两点在二维平面可以直线到达。因此,接下来的步骤,就是为了将每个 Region 拆分为多个凸多边形。

Region

第四步,生成 Contour。

在这一步中,根据体素化信息和 Region,首先构建出描绘 Region 的 Detailed Contours(精确轮廓)。由于 Detailed Contour 以体素为单位构建边缘的,因此是锯齿状的。
接着,再将 Detailed Contours 简化为 Simplified Contours(简化轮廓),方便后面的做三角形化(Triangulation)。在这一步之后,体素化数据就不再会被使用了。

Contour

第五步,生成 Polygon Mesh。

由于大多数算法处理需要基于凸多边形,因此这一步就是将 Simplified Contours 切分为多个凸多边形。凸多边形在代码中会简称为 Polygon 或 Poly。

在一个 Polygon 中,任意两个点在二维平面内都是可以直线到达的。因此,Polygon 是 Detour 的基本寻路单元。

PolyMesh

第六步,就是把 Polygon 继续做三角形化,生成了 Detailed Mesh。

如果把场景的拓扑结构看成一个无向图,其中每个 Polygon 是一个顶点。那么 Polygon 只是在拓扑结构上解决了寻路问题,但是为了在具体寻路过程中,让角色更加贴合地面地行走,需要一些更精确的地形信息(比如高度)。因此还需要将 Polygon 拆分为更贴近地表形状的 Detailed Mesh。

Detailed Mesh

至此,导航网格的生成就结束了,Poly Mesh 和 Detailed Mesh 是最终需要的数据,需要存盘。其他都是属于中间数据,是可以被释放掉的。在实际应用中,可能会保存某些中间数据(比如体素化数据),做其它的用途。

利用导航网格做寻路

有了 Poly Mesh 和 Detailed Mesh 之后,使用 Detour 寻路就变得很简单了。构建一个 dtNavMeshQuery 实例,既可支持在 Poly Mesh 颗粒度的寻路,返回结果是路径途径的 Poly 数组;也可以支持在 Detailed Mesh 寻路,返回的是一个坐标点数组形式的路径。

RecastNavigation 的局限性

在 RecastNavigation 中,一个用于寻路的单位称为 Agent(代理)。 作者 Mikko Mononen 曾经在 RecastNavigation 的 Google 讨论组中提到项目的一些设计前提:

  1. 假设 Agent 都是在地面行走且收到重力影响的。
  2. 假设 Agent 始终保持直立姿态的,即垂直于重力方向。

Agent 不能飞,甚至不能跳。即使“走”在一些斜坡上,也始终应该是直立姿态,而不能是垂直于地表(即地表法线方向)。有了这些设计前提,才可以更方便地简化体素化时的数据结构,简化 Walking Surface 的计算生成。
因此,现在国产武侠类 MMORPG 里大行其道的轻功、甚至御剑飞行,是无法只单纯依赖 RecastNavigation 的数据去实现的。特别是对于某些具有层次错落结构的地形,就非常容易出现掉到两片导航网格的夹缝里的情况。这类机制的实现需要其他场景数据的支持。
而像《塞尔达传说:旷野之息》的爬山、《忍者龙剑传》的踩墙这种机制,则会在生成导航网格的阶段就会遇到麻烦。因为设计前提2的存在,RecastNavigation 是无法对与地面夹角小于或等于90°的墙面生成导航网格的。因此需要从另外的机制、设计上去规避或处理。不过,貌似 Unity 2017 已经可以支持了在各种角度的墙面生成导航网格了:Ceiling and Wall Navigation in Unity3D

RecastNavigation 的另外的一个局限性则是,对于开放地图并不友好。如果需要判断远距离的两个点是否互相可到达,则需要将这个范围内的所有导航网格加载完,才可计算出路径,才可以判断是否可达到。即,“计算A点是否可走到B点” 和 “计算从A点到B点的具体路径”,这两个问题是等价的。因此,当长距离寻路时,玩家如果中途取消,则后续路径的计算量就会被浪费。

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