Directx11教程(32) 纹理映射(2)

原文: Directx11教程(32) 纹理映射(2)

    在写代码之前,我们先制作一个dds文件。从网上找到了一张照片,处理成为512*512,保存为jpg格式。

    启动微软的directx texture tool后,把图片拖到其内:

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     选择文件Format->Generate Mip Maps,可以在图像的标题栏看到Mip 1 of 10的字样,这是因为我们原始图像大小为512*512,生成MipMaps时,会产生256*256, 128*128,…, 1*1,一系列下采样的图像,加上原始图像总共10个。

   我们可以用上下翻页键来查看这些图像。

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     我们知道D3D11中,有BC1, BC2,…,BC6,BC7,总共7种纹理压缩格式的支持,纹理图片通常都很大,如果不使用压缩格式,载入时会占用很大带宽。

    现在我们选择Format->Change Surface Format,可以看到一些压缩格式,DXT1, DXT2, …, DXT5,这些格式实际上是D3D9的压缩格式,其中DXT1对应BC1,DXT2、DXT3对应BC2,DXT4、DXT5对应BC3。

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  我们选择DXT5格式,最后把文件保存成dds格式。

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转载自www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/10817617.html
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