Godot Shader 06-开始动手 2d着色

要开始了,之前废话和api堆的太多,主要是官方教程就是这么个顺序,来开始动手实践了

今天来进行的是2d实践

画一个矩形

  1. 拖拽一个图片到场景中
  2. 点击属性面板/canvasItem/material,新建一个ShaderMaterial,然后在Shader属性处新建一个shader (这里我把shader独立出来了,这样编辑代码只要在库里双击文件就行了,比较方便


    2068504-f298186dc459bb5c.png
  3. 输入代码
shader_type canvas_item;
void fragment(){
  COLOR = vec4(0.4, 0.6, 0.9, 1.0);
}
2068504-9284586df7a5c22e.png

你会发现图片是个蓝色,这是因为所有的像素点都设置了同样的值导致的

填充个彩色颜色

修改一下代码

shader_type canvas_item;
void fragment(){
    COLOR = vec4(UV,.5,1.);
}
2068504-ce35415c23801124.png

这是因为按照每个点的不同位置去填充导致的,UV上的x和y对应的是整个图片的左上角到右下角的0~1范围的小数,这里不用像素来表示,简单吧

使用图片,修改颜色

void fragment(){
    COLOR = texture(TEXTURE, UV); //read from texture
    COLOR.b = 1.0;
    COLOR.g = .0;
}
2068504-05f43737f69c9055.png

这里不能只设置COLOR.b,因为只要被修改,原有获取默认图片的方法就失效了,自己运行一下结果屏幕是什么颜色的,在下方留言给我 ;p

使用uniform输入变量

可以把变量的变化放到编辑器上,十分方便

shader_type canvas_item;

uniform float blue:hint_range(.0,1.,.1) = 1.;

void fragment(){
    COLOR = texture(TEXTURE, UV); //read from texture
    COLOR.b = blue;
    COLOR.g = .0;
}
2068504-4b3723d526e94bec.png

参数可以限制范围和步长

从gdscript修改和获取shader的uniform数值

var blue_value = material.get_shader_param("blue");
material.set_shader_param("blue", blue_value);

通过gd设置的值不会反应在编辑器界面上

顶点操作

之前都是对颜色处理,现在来试试顶点的处理

void vertex() {
  VERTEX += vec2(10.0, 10.0);
}
2068504-ebfff3681dc85210.png

这里直接将图像整体向右向下偏移了10个像素

让图片绕着原有的位置顺时针绕圈
···
void vertex() {
VERTEX += vec2(cos(TIME)100.0, sin(TIME)100.0);
}
···

2068504-295925d941e00c27.png
就不录gif了,太麻烦了

进阶 2d水面

https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.html
官方视频教程,比较详细

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_33713503/article/details/90923512