android游戏开发框架libgdx的使用(四)--舞台和演员

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。

我们先看几个游戏截图再来理解何为舞台。

12942M3Q423F-45025

请仔细观察图片中的元素,有些东西是不能动,有些可以动,有些有特效,有些没有。有些是按钮,有些是图片,但是其实它们都可以统一称为演员(Actor)。

而整个游戏界面就是我们的舞台。

12942M3Q423F-45025 - 副本

再看一个射击类游戏

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而其中的演员是

f2316c3c29ce2660f93dce72a0944453

演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性。

而舞台就是容纳演员的场所。它统一管理所有演员,接受输入,同时提供一个方便的框架操作演员的时间变化。

我们来看一下Stage类:

?
protected final Group root;
protected final SpriteBatch batch;
protected Camera camera;

它拥有一个Group,一个SpriteBatch,还有一个相机。

SpriteBatch我们在前几篇说过,这里就不再重复了。

Group是一个类,用于容纳和控制演员。但是这里要注意Group本身其实也是继承自Actor。

相机我们这里跳过,以后再说,可以暂时理解成一个控制观察视角和指标转化的工具。

当我们拥有一个演员后就可以调用addActor方法加入舞台。

舞台可以获取输入,但是需要设置。

?
Gdx.input.setInputProcessor(stage);

下面来个列子,控制一个人物前进。

actor1

控制人物的按钮:

narrow

将所需的图片放到assert中

所需资源

新建三个类:

FirstGame,实现接口ApplicationListener

FirstActor,继承Actor

NarrowButton,继承Actor

先看一下FirstGame

声明一个Stage,然后实例化FirstActor和NarrowButton,将二者加入舞台中,最后设置输入响应为Stage。

?
package com.cnblogs.htynkn.listener;
 
import java.util.Date;
import java.util.Random;
 
import javax.microedition.khronos.opengles.GL;
 
import android.util.Log;
 
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.cnblogs.htynkn.domain.FirstActor;
import com.cnblogs.htynkn.domain.NarrowButton;
 
public class FirstGame implements ApplicationListener {
 
     private Stage stage;
     private FirstActor firstActor;
     private NarrowButton button;
 
     @Override
     public void create() {
         stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(),
                 true );
         firstActor = new FirstActor( "renwu" );
         button = new NarrowButton( "narrow" );
         stage.addActor(firstActor);
         stage.addActor(button);
         Gdx.input.setInputProcessor(stage);
     }
 
     @Override
     public void dispose() {
         stage.dispose();
     }
 
     @Override
     public void pause() {
         // TODO Auto-generated method stub
 
     }
 
     @Override
     public void render() {
         Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
         stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
         stage.draw();
     }
 
     @Override
     public void resize( int width, int height) {
         // TODO Auto-generated method stub
 
     }
 
     @Override
     public void resume() {
         // TODO Auto-generated method stub
 
     }
}

再看一下FirstActor。

声明一个Texture用于绘制。在构造方法中获取到高度和宽度,以便于后期的hit时间判断。

?
package com.cnblogs.htynkn.domain;
 
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;
 
public class FirstActor extends Actor {
 
     Texture texture;
 
     @Override
     public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {
         batch.draw(texture, this .x, this .y);
     }
 
     @Override
     public Actor hit( float x, float y) {
         if (x > 0 && y > 0 && this .height > y && this .width > x) {
             return this ;
         } else {
             return null ;
         }
     }
 
     @Override
     public boolean touchDown( float x, float y, int pointer) {
         // TODO Auto-generated method stub
         return false ;
     }
 
     @Override
     public void touchDragged( float x, float y, int pointer) {
         // TODO Auto-generated method stub
 
     }
 
     @Override
     public void touchUp( float x, float y, int pointer) {
         // TODO Auto-generated method stub
 
     }
 
     public FirstActor(String name) {
         super (name);
         texture = new Texture(Gdx.files.internal( "actor1.gif" ));
         this .height = texture.getHeight();
         this .width = texture.getWidth();
     }
}

NarrowButton中代码绘制部分和上面的以下,主要是有个点击后控制人物行动的问题。

修改touchDown事件:

通过Group获取到FirstActor,控制x值。

?
public boolean touchDown( float x, float y, int pointer) {
         Actor actor = this .parent.findActor( "renwu" );
         actor.x += 10 ;
         return false ;
     }

效果:

ui类1ui类2

到此为止一个最简单的人物控制我们已经实现了。但是这个有实例还有很多可以改进的地方,比如方向按钮没有点击效果,人物没有移动效果。

我们可以使用Animation来实现。添加一张图片

actor2

具体的原理我们看一下Animation类:

?
public class Animation {
     final TextureRegion[] keyFrames;
     public float frameDuration;
 
     /** Constructor, storing the frame duration and key frames.
      *
      * @param frameDuration the time between frames in seconds.
      * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */
     public Animation ( float frameDuration, List keyFrames) {
         this .frameDuration = frameDuration;
         this .keyFrames = new TextureRegion[keyFrames.size()];
         for ( int i = 0 , n = keyFrames.size(); i < n; i++) {
             this .keyFrames[i] = (TextureRegion)keyFrames.get(i);
         }
     }
     
     /** Constructor, storing the frame duration and key frames.
      *
      * @param frameDuration the time between frames in seconds.
      * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */
     public Animation ( float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) {
         this .frameDuration = frameDuration;
         this .keyFrames = keyFrames;
     }
 
     /** Returns a {@link TextureRegion} based on the so called state time. This is the amount of seconds an object has spent in the
      * state this Animation instance represents, e.g. running, jumping and so on. The mode specifies whether the animation is
      * looping or not.
      * @param stateTime the time spent in the state represented by this animation.
      * @param looping whether the animation is looping or not.
      * @return the TextureRegion representing the frame of animation for the given state time. */
     public TextureRegion getKeyFrame ( float stateTime, boolean looping) {
         int frameNumber = ( int )(stateTime / frameDuration);
 
         if (!looping) {
             frameNumber = Math.min(keyFrames.length - 1 , frameNumber);
         } else {
             frameNumber = frameNumber % keyFrames.length;
         }
         return keyFrames[frameNumber];
     }
}

可以看出所谓的动画其实是一张一张的图片不断切换(其实所有的动画都是这个样子的)。

我们构造一个图片列表然后根据事件变动不停取出,重新绘制就形成动画了。

注意一下传入的时间和图片列表大小的问题,修改FirstActor代码如下:

?
package com.cnblogs.htynkn.domain;
 
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;
 
public class FirstActor extends Actor {
 
     Texture texture1;
     Texture texture2;
     Animation animation;
     TextureRegion[] walksFrame;
     float stateTime;
 
     @Override
     public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {
         stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
         TextureRegion currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true );
         batch.draw(currentFrame, this .x, this .y);
     }
 
     @Override
     public Actor hit( float x, float y) {
         Gdx.app.log( "INFO" , x + " " + this .width);
         if (x > 0 && y > 0 && this .height > y && this .width > x) {
             return this ;
         } else {
             return null ;
         }
     }
 
     @Override
     public boolean touchDown( float x, float y, int pointer) {
         // TODO Auto-generated method stub
         return false ;
     }
 
     @Override
     public void touchDragged( float x, float y, int pointer) {
         // TODO Auto-generated method stub
 
     }
 
     @Override
     public void touchUp( float x, float y, int pointer) {
         // TODO Auto-generated method stub
 
     }
 
     public FirstActor(String name) {
         super (name);
         texture1 = new Texture(Gdx.files.internal( "actor1.gif" ));
         texture2 = new Texture(Gdx.files.internal( "actor2.gif" ));
         this .height = texture1.getHeight();
         this .width = texture1.getWidth();
         TextureRegion region1;
         TextureRegion region2;
         region1 = new TextureRegion(texture1);
         region2 = new TextureRegion(texture2);
         walksFrame = new TextureRegion[ 30 ];
         for ( int i = 0 ; i < 30 ; i++) {
             if (i % 2 == 0 ) {
                 walksFrame[i] = region1;
             } else {
                 walksFrame[i] = region2;
             }
         }
         animation = new Animation( 0 .25f, walksFrame);
     }
}

效果:

2011111423585672

这里注意一下,为什么我们要Texture转为TextureRegion。这是因为在实际开发中的图片是集成在一起的,比如所有角色要用的图片都是放在一张图里,然后分割截取的,对应的辅助方法TextureRegion.split。

另外我们可以发现NarrowButton和FirstActor中有大量代码重复了,可能有朋友觉得应该提取一下,其实libgdx已经帮我们做了,可以参考

ui类

这里有一些常用的UI控件,估计下一篇可以讲到。


作者:黄云坤
出处:http://www.cnblogs.com/htynkn/
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