3月11日工作日志

前言:

  经过小组成员的投票认可,决定采用我的想法作为开发目标。我的本周工作就放在了游戏文档的设计上,另外学习github的使用方法

工作内容:

主要进行了文档的说明,下面为文档内容:

游戏名《The war of kingdom》
   
  一、简单介绍
  本游戏属于回合制策略类战棋游戏,融合了卡牌元素。游戏玩家将扮演国王,利用卡牌,指挥自己的部队,摧毁敌方的城堡,即可获得胜利。
   
  二、游戏设定
  (一)资源篇
  1、卡牌:玩家双方拥有相同的卡牌池(包括兵种类型和数量),游戏开始时双方玩家将随机抽取一定数量的卡牌作为起始手牌,
  在每个回合开始时,玩家都可以获得x张的卡牌补给(玩家的手牌数目最多为x,超过则弃置)。如果卡池为空则不再抽牌。
  2、法力水晶:法力水晶可以理解为行动力,每一张卡牌都将消耗一定量的法力水晶。游戏开始时,玩家双方的法力水晶均为x,
  在玩家自己的回合开始时,将获得一个法力水晶并回复上一回合消耗的法力水晶。法力水晶的上线为x。
  3、城堡血量:即生命值。当一名玩家的城堡血量变为0时,则该玩家游戏失败。游戏开始时,玩家双方的血量均为x。
  (二)兵种篇
  ps:由于现在处于设计构想阶段,关于各类兵种的属性,法力水晶消耗等资料尚未设计出,以下在关于各类兵种的介绍时,将不再细说。
  1、战士:
  能力介绍:可以在自己的回合内打出,不可主动操控,在自己的回合结束时攻击正对的敌方单位(如果正对的没有敌方单位,则攻击敌方城堡),对敌方单位造成该单位的攻击力的伤害。
  如果由于地形缘故,正对的有两个敌方单位,则可以同时攻击这两个敌方单位(下称此情况为多重攻击)。
  简单说明:这个兵种是最基础的单位,在套牌内所占的比例最高,合理利用该单位,营造多重攻击的机会是制胜的关键,也能考验策略性。
  2、医生:
  能力介绍:可以在自己的回合内打出,不可主动操控,在自己的回合结束时治疗相邻的友方单位(我在考虑要不要包括城堡,如果包括城堡,那医生的医术还真是高超啊!- -,XD)。
  简单说明:这个兵种没有攻击能力,但是其辅助能力非常强大,但缺点在于回合结束生效具有一定延时性,合理配置医生的位置,治疗残血的友方单位
  形成单位数量差距,也是同样重要的事。
  3、骑士:
  能力介绍:可以在自己的回合内打出,可以主动控制,一回合一次,攻击对方任意一个单位(当对方棋盘上没有单位时,可以攻击对方城堡),对敌方单位造成该单位的攻击力的伤害。
  简单说明:这个兵种是最灵活的单位,具有扭转局势的作用,因此要好好保护该单位,利用该单位攻击对方残血单位,形成单位差依然是非常关键的。
  另外希望能扩展每种兵种的数量,例如每个兵种有低级,中级,高级之分。级别越高能力越强,但所需要的法力水晶越多,并且其数量也越少。
  (三)场地篇
  场地因素会限制单位的数目,每名玩家在场地上最多可以同时拥有x个单位,同时场地也会使单位的站位发生改变,在本游戏中站位是个非常重要的因素,其策略性也正体现于此。
   
  三、游戏规则
  1、采用传统的回合制方式,玩家双方通过roll点决定先手后手,后手玩家可以获得微弱的补助以弥补平衡。
  2、玩家拥有各自的回合,在自己的回合内可以利用法力水晶来布置单位,来形成自己的防御体系并攻击对手。
  3、当一名玩家点击回合结束时,将由对手开始回合,在对手的回合内玩家无法做出任何指令。
  4、每名玩家的每个回合拥有一定的思考时间,如果超过则强制结束回合。
  5、当一名玩家城堡的血量为0时,则该玩家失败,对手获胜。
   
   
  四、未来展望
  基于传统战旗类游戏没落的现象,并增加玩家的趣味性,可以添加一些奖励机制或挑战机制。
   
  由于考虑到游戏的平衡性,故上文中的部分数据暂时没有设定,以x代替。
 

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转载自www.cnblogs.com/song1900/p/8974638.html
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