一步步学OpenGL(36) -《延迟渲染(二)》

教程 36

延迟渲染(二)

http://ogldev.atspace.co.uk/

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial36/tutorial36.html

CSDN完整版专栏: https://blog.csdn.net/cordova/article/category/9266966


理论介绍

上个教程我们学习了延迟渲染的基础原理,并从几何阶段第一个pass计算得到了G-buffer组合数据(diffuse、normal、shadow等),通过运行demo可以看到G-buffer的内容。这里我们将完成延迟渲染的的基本实现,最终的场景看上去会和前向渲染的结果一样。实际上只能说基本一样,同时还存在个小问题,这个问题将在下一章进行讨论解决。

现在G-buffer已经准备好了,我们可以来进行光照计算了。光照计算的公式本身没有变,环境光,漫射光,镜面反射光的概念也一样,所有相关的数据都保存在G-buffer的贴图数据上。对于每个像素,我们只需要在G-buffer贴图上对应采样然后进行和之

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