Effective C++中文版

守则01:把C++看做一个语言的集合,而不是单一的语言

“C++ is a federation of languages”
早期的C++只是叫"C with classes",但发展到今天已经成为一个多重泛型编程语言(Multi-paradigm programming language),它具有4种“子语言”:

C
面向对象的C++
模板C++
STL
高效的C++编程守则取决于你所使用的“子语言”

例如:

在C中,一般使用值传递 (Pass by value)
在面向对象的C++和模板C++中,使用常量引用传递 (Pass by const reference)更加高效
对于STL,因为迭代器是基于指针构造而成,直接使用值传递即可
在不同的"子语言"中需要你用不同的策略,而非自始至终单一的方法,记住这一点对于理解学习C++这样功能强大的语言十分有帮助

守则02:尽量使用const, enum, inline, 减少宏变量#define的使用

①或者说,尽量多用编译器,少用预处理器

“Prefer the compiler to the preprocessor”
例如:

#define A 1.653
在上面这个语句中,字符串’A’是不会被编译器看到的,而编译器看到的是’1.653’,这就会导致在调试过程中,编译器的错误信息只显示’1.653’而不是’A’,让你不知从何下手。

解决方法:定义全局常量

const double A = 1.653;
使用全局常量还有一个好处:预处理器只会把每次对’A’的引用变成’1.653’而不管其是否已经存在,这就导致多次引用’A’会造成多个重复对象出现在目标代码中(Object code),造成资源浪费。

②当定义或声明全局变量时,常数指针和类的常数需要另加考虑

对于指针
对于指针要把指针本身和它指向的数据都定义为const,例如

const char* const myWord = “Hello”;
在C++中可以更方便地使用std::string这样基于char*类型的推广,例如

const std::string myWord(“Hello”);
对于类的常数
声明为类的私有静态成员,这样既保证变量只能被这个类的对象接触到,又不会生成多个拷贝

class Player{
private:
static const int numPlayer = 5;

注意,因为此处是类的成员声明范围内,所以上面只是变量的声明和初始化,而并非定义,因此如果想获取变量的地址,需要在别处另加定义。这个定义不能有任何赋值语句,因为在类内已经规定为const:

const int Player::numPlayer;

③枚举技巧(the enum hack):

试想当你在一个类内声明某变量,但你的编译器不允许在声明时赋值初始化,同时接下来的某个语句却需要用到这个变量的具体数值,例如:

int noPlayer;
int scores[noPlayer];
此时编译器便会报错,需要在编译期间noPlayer有具体数值,这个时候就需要使用如下技巧:

enum {noPlayer = 5};
int scores[noPlayer];
这样编译器就能顺利通过,因为enum可以被当成int类型来使用

但注意enum类型在内存中没有实体,无法取得enum类型的地址,因此这个方法更相当于取一个本地的#define数值

④对于#define的宏函数,尽量使用inline修饰的函数来代替#define

inline关键字用来建议编译器把某频繁调用的函数当做内联函数,即在每次函数调用时,直接把函数代码放在函数调用语句的地址,减少堆栈浪费。

如果为了减少堆栈资源的使用,把某个频繁调用的函数规定为宏,例如用a和b的最大值来调用某函数f:

#define CALL_MAX(a,b) f((a) > (b) ? (a) : (b))
但这样的做法其实相当不好,因为第一需要把所有参数用小括号扩起来,这样的代码相当不雅观,而且也会导致未知的结果:

int a=5, b=0;
CALL_MAX(++a, b); //a增加了一次
CALL_MAX(++a, b+10); //a增加了两次
解决方法:

template
inline void callMax(const T& a, const T& b){
f(a>b ? a:b);
}
这样既保证了堆栈不会枯竭,又让代码更加美观、

总结:宏常量用全局的const或者enum来替换,宏函数用inline修饰的函数来替换

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