UE4的委托 可以大致分为3种形式 这里以一个参数的函数指针作为例子
一.正常委托
DECLARE_DELEGATE_OneParam
绑定 UObject成员函数 NormalDelegate.BindUObject(this, &AMyActor::TestLog);
执行委托 NormalDelegate.ExecuteIfBound
二.动态委托
相比正常委托 效率会有一些降低
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam
绑定 UObject成员函数 NormalDelegate.BindUObject(this, &AMyActor::TestLog_Func); 这里 动态委托只能绑定UFunction的函数
执行委托 DynamicDelegate.ExecuteIfBound
三.多组委托
执行委托 Broadcast函数
优点:可以执行多个绑定函数
缺点:无法绑定带有返回值的函数指针
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam
绑定UObject成员函数 AddUObject(this, &AMyActor::TestLog);
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam
绑定UObject成员函数 这里稍微有些复杂
第一种是可以通过声明UPROPERTY(BlueprintAssignable)然后在蓝图中进行动态绑定
第二种MultiDynamicDelegate.AddDynamic(this, &AMyActor::TestLog_Func)
第三种通过代码的方式的话是
TScriptDelegate<> temp;
temp.BindUFunction(this, STATIC_FUNCTION_FNAME(TEXT("AMyActor::TestLog_Func")));
MultiDynamicDelegate.Add(temp);