UML中的四种事物


UML中的事物包括结构事物、行为事物(动作事物)、组织事物(分组事物)和辅助事物(注释事物)。这些事物是UML模型中面向对象的基本建筑块,他们在模型中属于静态部分,代表物理上或概念上的元素。

结构事物

结构事物主要包括7种,分别是类、接口、用例、协作、活动类、组件和节点 。

(1) 类(Class)
类是具有相同属性、相同方法、相同语义和相同关系的一组对象的集合。一个类可以实现一个或多个接口。在UML图中,类用包括类名、属性和方法的矩形来表示。


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(2) 接口(Interface)
接口是指类或组件提供的、可以完成特定功能的一组操作的集合。换句话说,接口描述了类或组件对外的、可见的动作。通常,一个类实现一个或多个接口。在UML图中,接口通常用一个圆形来表示。


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(3) 用例(Use Case)
用例定义了系统执行的一组操作,对特定的用户产生可以观察的结果。在UML图中,用例通常用一个实线椭圆来表示。


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(4) 协作(Collaboration)
协作定义了交互的操作,表示一些角色和其他元素一起工作,提供一些合作的动作。一个给定的类可能是几个协作的组成部分,这些协作代表构成系统的模式的实现。在UML图中,协作通常用一个虚线椭圆表示。


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(5) 活动类(Active Class)
活动类是指对象有一个或多个线程或进程的类。活动类和类相似,只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素同时存在。在UML图中,活动类的表示方法和普通类的表示方法相似,也是使用一个矩形,只是最外面的边框使用粗线。


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(6) 组件(Component)
组件是物理上可替换的,实现了一个或多个接口的系统元素。在UML图中,组件的表示图形比较复杂。如下图


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(7) 节点(Node)
节点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,比如一台数据库服务器。在UML图中,节点使用一个立方体来表示。节点通常包括处理器和设备。


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行为事物(Behavior Things)

行为事物也称动作事物,是UML模型中的动态部分,代表时间和空间上的动作。行为事物主要有两种:交互和状态机。它们是UML模型中最基本的两个动态事物元素,通常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。

(1) 交互(Interaction)
交互是在特定上下文中的一组对象,为共同完成一定的任务而进行的一系列消息交换所组成的动作。交互包括消息、动作序列(消息产生的动作)、对象之间的连接。在 UML图中,交互的消息通常画成带箭头的直线。

(2) 状态机(State Machine)
状态机是对象的一个或多个状态的集合。在UML图中,状态机通常用一个圆角矩形来表示。


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组织事物(Grouping Things)

组织事物也成为分组事物,是UML模型中组织的部分,可以吧它看做一个个的盒子,每个盒子里面的对象关系相对复杂,而盒子与盒子之间的关系相对简单。组织事物只有一种,成为包。

(1) 包(Package)

包是一种有组织地将一系列元素分组的机制。包与组件最大的区别在于,包纯粹是一种概念上的东西,仅仅窜在于开发阶段结束之前,而组件是一种物理元素,存在于运行时。在UML图中,包通常表示为一个类似文件夹的符号。


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辅助事物(Annotation Things)

辅助事物也称注释事物,属于这一类的只有注释。

(1) 注释(Annotation)

注释就是UML模型的解释部分。在UML图中一般表示为折起一角的矩形。


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