Golang官方依赖管理工具:dep
在这里声明一下,百度或者google看到的godep不是我这篇博文说的dep,那它们是什么关系呢?按照Peter Bourgon博文来说,它们的作者都有相同的人,但是一个是dep是官方版本,godep是第三方工具。 我今天介绍的是dep,之前也有介绍过glide,有兴趣的可以到Golang依赖管理工具:glide从入门到精通使用看看。 现在还有一个疑问是为什么官方现在要支持依赖管理了呢?我个人认为有如下原因(勿喷,如果不同或者遗漏欢迎留言补充): 第三方依赖管理很多,虽然很好用,但是很少可以兼
Navicat Premium 12实用破解方法
来源网址:https://www.jianshu.com/p/42a33b0dda9c1、按步骤安装Navicat Premium,如果没有可以去官网下载:http://www.navicat.com.cn/download/navicat-premium2、安装好后下载激活文件:https://pan.baidu.com/s/1kVgTd6R 提取密码:t1yp3、下载好后解压文件,可以看到如...
UE4.18新特性(英文版)
Epic在今天放出了UE4.18正式版。有很多激动人心的新特性。
1)对ARKit的正式支持版(之前是测试版),同时支持最新的设备
2)全新设计的MediaFrameWork更好用
3)改进的Sequencer工作流程,更加人性化
4)支持VisualStudioCode编写代码
官方链接
lae界面开发工具入门之介绍十二--<iOS系统如何编译打包?>
摘要: lae是使用c++开发的一个工具平台,采用组件模式,所见即所得、机制简单、跨平台、布局自由、内存透明、lua逻辑纯粹、自定义控件简单等优点,可以应用于PC工具软件界面,APP开发、游戏界面开发,很方便集成第三方代码,也可嵌入任何c++工程里。这里主要介绍iOS编译打包发布功能。
Golang面试题解析(二)
12.是否可以编译通过?如果通过,输出什么? func main() {
i := GetValue()
switch i.(type) {
case int:
println("int")
case string:
println("string")
case interface{}:
println("interface")
default:
println("unknown")
}
}
func GetValue() int {
return 1
}
SpringMVC 4.3 ---第一个HelloWorld项目
操作步骤:from:https://www.cnblogs.com/yy3b2007com/p/8182677.html2)使用eclipse创建Dynamic web project,并把spring mvc开发必须包引入,引入commons-logging日志包;3)修改web.xml配置文件,配置dispatcherServlet;在src下创建一个springmvc.xml配置文件,配置文...
使用Snippets加快UE4C++开发
初学者会被UE4的各种宏整的头晕目眩,如UFUNCTION() UPROPERTY() UCLASS() 等等,甚至不止这些,每一个内部还有自己的修饰参数,如BlueprintNativeEvent, BlueprintImplementableEvent BlueprintReadWrite BlueprintReadOnly等等。而且这些宏默认并没有提示,一旦写错就完全不能编译,会报各种奇葩的
使用w查看系统负载 vmstat命令 top命令 sar命令 nload命令
使用w查看系统负载: 1. w/uptime 查看系统负载: [root@localhost ~]# w 23:41:31 up 20 min, 2 users, load average: 0.32, 0.08, 0.05 USER TTY FROM LOGIN@ IDLE JCPU PCPU WHAT root tty1 23:41 11.00s 0.02s 0.02s -bash root pts/0 192.168.0.108 23:22 3.00s 0.03s 0.01s w •说明
献给重阳节加班的自己
今天是重阳节,但是还是没有逃脱加班的命运。
不过过的还算充实,所以会趁着十月的尾巴(看以前的尿性,应该会拖到十一月份)出一个系列的博客。暂时取名为《UE4-C++核心编程》系列。
大体上会包含以下内容:
UE4 GamePlay Framework;
UE4 Macro:UFUNCTION、UPROPERTY、UCLASS、UENUM、USTRUCT等;
UE4 Delegate;
U
SpringMVC@RequestMapping注释
@RequestMapping用来映射请求:RequestMapping可以修饰方法外,还可以修饰类1)SpringMVC使用@RequestMapping注解为控制指定可以处理哪些URL请求;2)在控制的类定义以及方法定义处都可以使用@RequestMapping标注---类定义:提供初步的请求映射信息,相对于WEB应用的根目录。---方法 :提供进一步的细分映射信息,相对于类定义处的UR...
Golang面试题解析(三)
21.编译执行下面代码会出现什么? package main
var(
size :=1024
max_size = size*2
)
func main() {
println(size,max_size)
}
解析 考点:变量简短模式 变量简短模式限制: 定义变量同时显式初始化 不能提供数据类型 只能在函数内部使用 结果: syntax error: unexpected :=
22.下面函数有什么问题? package main
const cl = 10
UE4-C++核心编程之接口---C++中的接口
接口的出现使面向对象前进了一大步,同时也是很多需求变得有预见性,尤其是接口与继承结合起来使得程序有了“预见未来”的能力。
---Mantra
什么是接口?
接口就是自己提供给外界的一种抽象,用以由内部操作分离出外部沟通的方法,使其内部修改而不影响外界其他实体与交互的方式。
很多编程语言都提供了对于接口的支持,但是很不幸,C++本身不
@RequestMapping实现rest风格请求
from:http://www.cnblogs.com/yy3b2007com/p/8194386.html1)REST具体表现:--- /account/1 HTTP GET 获取id=1的account--- /account/1 HTTP DELETE 删除id=1的account--- /aacount/1 HTTP PUT 更新id=1的account--...
lae界面开发工具入门之介绍十三--<如何获取数据?>
摘要: lae是使用c++开发的一个工具平台,采用组件模式,所见即所得、机制简单、跨平台、布局自由、内存透明、lua逻辑纯粹、自定义控件简单等优点,可以应用于PC工具软件界面,APP开发、游戏界面开发,很方便集成第三方代码,也可嵌入任何c++工程里。这里主要介绍读取数据功能。
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