SB6.spring boot 使用H5的WebSocket

简介: WebSocket是HTML5开始提供的一种在单个 TCP 连接上进行全双工通讯的协议。 在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。 浏览器通过 JavaScript 向服务器发出建立 WebSocket 连接的请求,连接建立以后,客户端和服务器端就可以通过 TCP 连接直接交换数据。 当你获取 Web Socket 连接后,你可以通过 send() 方法来向服务器发送数据,并通过
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Spring 注解加反射机制,实现接口封装

该文章是通过在云析学院的老师讲解终结的。 场景描述: 通过接口封装,以及反射机制,和注解的方式。实现接口mapping对接。 1创建统一接口Strategy package com.fwf.pay; import java.math.BigDecimal; /** * Created by Administrator on 2018/5/27. */ public interface Strategy { /*** * @method 方法描述: 计算支付金额,通过渠
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Centos7挂载NFS内容

现在有三台服务器 s1(主),s2(从), s3(从)需要实现文件实时同步,我们可以安装Nfs服务端和客户端来实现! 一、安装 NFS 服务器所需的软件包: 1 yum install -y nfs-utils 二、编辑exports文件,添加从机 1 2 vim /etc/exports /data 192.168.0.100(rw,sync,fsid=0) 192.168.0.101(rw,sync,fsid=0) 192.168.0.100 和192.168.0.101两台机器可以挂载N
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Shader学习的基础知识(二十四)深度纹理和法线纹理

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cisco5510配置备份

cisco5510#copyrunning-configtftp:备份命令Sourcefilename[running-config]?源配置文件名称:直接回车配置当前配置Addressornameofremotehost[]?10.6.1.4备份到主机TFTP主机Destinationfilename[running-config]?5510.txt备份的文件名
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Shader学习的基础知识(二十六)描边效果

版权声明:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/88578927 这里我们学习怎么通过深度、法线纹理和Roberts算子来做描边效果。 Roberts算子的本质就是计算左上和右下角的差值作为估算边缘的依据。 解释都在代码里 摄像机脚本部分 using UnityEngine; using System.Collections; public class EdgeDetectN
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Shader学习的基础知识(二十七)全局雾效

版权声明:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/88580822 烟雾的原理 烟雾效果是基于距离的线性或指数增长的效果。 我们在Shader中添加#pragma multi_compile_fog同时还要使用UNITY_FOG_COORDS、UNITY_TRANSFER_FOG、UNITY_APPLY_FOG等。这方法缺点在于要场景里所有的Shader添加,而且能够实现的效果也
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Shader学习的基础知识(二十八)卡通风格渲染

版权声明:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/88586078 什么是卡通风格 卡通风格是什么呢?有点抽象。在这里我们做的即是其高光部分是一个个色块的效果,即减少过度区域,且添加描边效果。 制作轮廓方式有很多种,这里用的是过程式几何轮廓渲染。 这种方法的核心是使用两个Pass,一个渲染背面并使用某些技术让轮廓可见。另一个Pass再正常渲染正面。这方法快速有效,只是不适用于立方
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Shader学习的基础知识(二十九)素描风格渲染

版权声明:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/88587857 这里实现素描风格主要取使用的用几张笔触多少不要同的图来模拟手绘阴影的效果,图片来源于冯乐乐《Unity Shader入门精要》 我们这里用六张图通过光照计算出权重比例后传给片元着色器进行渲染。 解释都在代码里,有意思的例子可以细看一下代码: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 1
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Shader学习的基础知识( 三十)消融效果

版权声明:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/88602795 消融效果其实就是噪声纹理+透明度测试,取样阈值在小于0则裁剪掉,0到N显示中间色,N到1则正常显示。 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Dissolve" { Properties { //消融程度 _BurnAmount ("Burn Amount", Ran
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Shader学习的基础知识( 三十二)渲染优化概括

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Shader学习的基础知识( 三十三)渲染优化具体

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Shader学习的基础知识( 三十四)表面着色器上

版权声明:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/88631537 表面着色器是什么 表面着色器实际上是在顶点/片元着色器之上又添加了一个层抽象。表面着色器让我们关注的细节就更少了,自由度也就更底。但是好处里代码量也是少得惊人。而且性能上也不如顶点/片元着色器。 如果你需要和各种光打交到,尤其是想要使用全局光源,你可能更喜欢表面着色器,但你要小心它的性能。 如果光源少,那可以使用
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Shader学习的基础知识( 三十五)表面着色器下

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Shader学习的基础知识(四)法线贴图

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Shader学习的基础知识(五)渐变纹理

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Shader常用函数属性

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Shader中的坐标与空间

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Shader中的失量运算与意义

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什么是矩阵

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