上帝视角看游戏的生命周期

导语

导语:不管是小孩,大人,老人每个人都喜欢玩游戏,不管是普通人,还是明星,公众人物,不管是普通家庭,还是富二代都喜欢玩游戏,但是一款游戏的生成过程你知道吗?作为一个游戏行业的搬砖者,介绍一下游戏的一生。

1、游戏想法的萌生

一般来说开发者不同,目的也不尽相同。独立游戏开发者,为了梦想,是值得尊敬的人,是游戏的探路者。公司开发游戏是为了挣钱,因为只有挣钱才有发展,才能挣更多钱。

2、确定用户群。

这个应该是最容易忽视的。是重度还是休闲,是单机还是联网,是什么类型的游戏,是面向男人,女人,还是小孩等等,这一步简单,但是非常重要,非常重要,非常重要!!!因为方向是努力的基础,如果你找错了北极星,你肯定不会到达北方。

3、确定核心玩法。

核心玩法就是用户操作与游戏反馈最多的循环子系统,其他的各个子系统都是围绕这个系统来的。比如跑酷,核心玩法就是跳、闪、吃,并且坚持越久越好,而其他的角色培养,增加速度,各种道具等等就是辅助系统,是小系统。再比如一般的arpg核心系统则是战斗,其他子系统则包括宠物、英雄、活动、竞技场、公会,装备等等常规玩法。又比如SLG,则是策略战斗为主,其他的子系统基本围绕着这个目的。核心玩法的确定决定了整个游戏的方向不再会调整。

4、demo阶段.

所谓demo阶段,就是游戏核心的原型,程序写代码,策划写案子,美术定下美术风格。这个期间只完成核心玩法的基本设计,因为核心玩法的可玩性决定了整个游戏的命运。因为demo的可玩性在公司层面会决定是否继续开发这个项目。

4.1、立项。

所谓立项是在公司根据各种市场数据支持验证下,各方公司大佬的评估下,决定是否成立项目组继续投入资源制作,游戏的是生是死就在一念之间。当然独立游戏开发者没有这一步,因为游戏的想法早都确定。

那些抄袭的那些游戏不需要这个探索过程。不需要前期的讨论、探索和不确定性,因为大多数游戏都是市场导向的,有市场的就值得抄。所以大多数开发团队就是抄袭,省掉了时间,迎来了团队的和谐,大家在争论的时候,只要一个人说“xxx游戏怎么做的?”就能停止一切讨论,埋头干活去了。

5、开发期。

过了立项就进入了开发期。中大型游戏一般是一个月一个版本,小游戏就快很多,有的游戏快的一周一个版本,有的半年憋不出来,这个个时候进度是项目经理统领是程序和美术来把握,每个版本的内容需要提前固定下来,而不是随便更改,多的东西可以移到下一个版本,不要太赶。这个过程就是一个反反复复的修改过程。杀一个程序员不需要用枪,改三次需求就可以了。一张图说明问题。

6、公开测试阶段。

做完n次迭代版本之后,差不多要见玩家了,是骡子是马拉出来遛遛。公司也要看一下真正的玩家是否喜欢,对游戏有哪些建议,毕竟前面只是闭门造车。如果玩家不买账,这项目也是早晚要死的节奏,不如早点释放资源去开发新的游戏。如果数据还行,测试阶段收集一波玩家的建议,也收集一波线上的bug。首测基本都是删档测试,毕竟不收费的版本。

7、发行,推广。

这个时候是拿真金白银出来找玩家了。独立游戏开发者的基本上就是steam。Taptap露露脸。靠着游戏品质致胜。公司基本上是和发行公司合作。推广,预热什么的游戏开发规程,而且是很重要的过程,所谓“资本主义惊心动魄的最后一跳”,最后就是你有多少钱,就能有多少人来。最后要算推广费用的人头数与ARPU值之间的差值,竞争相当惨烈,毫无激情、兴趣、方法可言。这个过程死的游戏最多了,因为玩家不待见,那就没辙了。其实每个游戏都会有玩家,只是找到他们的时间、金钱成本是多少罢。只想说出卖自己的灵魂和原则无所谓,就怕卖不出一个好价钱。

8、游戏正式上线。

开发过程依旧重复,策划案-->美术制作-->程序制作。不同的是现在策划不再是一拍脑袋想出的策划案,这期间会参考玩家数据,因为玩家的喜好影响了玩家的付费率,毕竟有钱的就是爸爸!没有钱包的充实,哪来内心的宁静。

9、合服。

随着玩家的不断流失,游戏活跃度不够,也为了节省服务器资源,这个阶段就会开始合服,将活跃的玩家聚集在一起,防止游戏成为鬼服。这个游戏服就进入了游戏的后期。

10、私服,变态服。

这应该是就是支线任务了。有些公司会推出私服或变态服,就为了再捞一把。毕竟能挣一点是一点。

总结:游戏不过是我们枯燥生活的调味品,千万不能当做主食,有节制的游戏,关心身边的人,爱身边的人。适度的游戏让生活回归生活。

每日一句:

                        没有钱包的充实,哪来内心的宁静!!!

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