OpenGL相关记录点

Unity 的shader 语法:

#define UNITY_SHADOW_COORDS(idx1) unityShadowCoord2 _ShadowCoord : TEXCOORD##idx1;

意思是把idx1 连接到TEXCOORD后边,比如UNITY_SHADOW_COORDS(0) 就等于TEXCOORD0

UNITY_SHADOW_COORDS(0) 就等于 float2 _ShadowCoord : TEXCOORD0

## 就是类似 连接符占位符的作用。

 

VertexOutput o = (VertexoOutput)0; 将结构体中的成员初始化为0,无论float4half4 half3DECLARE_FOG_COORD(6) UNITY_SHADOW_COORDS(7) 后边两个纹理也是float2类型float2(0,0)

 

 

shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)

uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)

uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。

以下是例子:

uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵

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uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵

uniform vec3 lightPosition; //光源位置

2.attribute变量

attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)

一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。

在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

以下是例子:

uniform mat4 u_matViewProjection;

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord0;

varying vec2 v_texCoord;

void main(void)

{

gl_Position = u_matViewProjection * a_position;

v_texCoord = a_texCoord0;

}

3.varying变量

varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。

以下是例子:

// Vertex shader

uniform mat4 u_matViewProjection;

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord0;

varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader

void main(void)

{

gl_Position = u_matViewProjection * a_position;

v_texCoord = a_texCoord0;

}

// Fragment shader

precision mediump float;

varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader

uniform sampler2D s_baseMap;

uniform sampler2D s_lightMap;

void main()

{

vec4 baseColor;

vec4 lightColor;

baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);

lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);

gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);

}

////////////////////////////////////////////////////////////////////////

用世界矩阵的逆、转置变换法线。
那之前法线 和 最后的法线  有什么区别
 一个模型空间,一个世界空间。

fixed4 frag (v2f i) :SV_Target 和 fixed4 frag (v2f i) : COLOR  一样 
float4 f = tex2D(_MainTex, i.uv);  f.a f.w一样, xyzw rgba

角色的选中圈 有一部分在地面下,可以用Offset -10,-10 临时解决

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