cocos2d-x 之 适配分辨率全屏的方法

原文出处:

https://blog.csdn.net/yixiao3660/article/details/54316348
https://www.jianshu.com/p/0d6787e31112

http://dualface.github.io/blog/2012/08/17/cocos2d-x-2-dot-0-multi-resolution/

cocos2d-x 2.0 提供一个极有价值的新特征: setDesignResolutionSize() 。

这个函数用于指定一个 OpenGL 视图,然后将这个视图映射到设备屏幕上。根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为 cocos2d-x 自适应多种分辨率提供了基本支持。

不过要真正实现自适应分辨率,从场景设计、美术制作到程序编写,都需要遵循一套规范,才能极大减少工作量。

注意:本文假定游戏是横向显示的。

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Cocos2d-JS屏幕适配

在Cocos2d-JS中,设计分辨率到设备分辨率的适配方案有5种,分别是:

  • cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
  • cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
  • cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
  • cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
  • cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH

关于这五种设计模式的具体效果网络上已经有非常多的博客介绍了,甚至自己写个代码测试下就知道了,这里就不再赘述。

在Cocos2d-JS中设置适配方案的API是:

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// 设置适配模式
cc.view.setResolutionPolicy(cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT);

// 设置设计分辨率尺寸和适配模式
cc.view,setSesignReolutionSize(960, 540, cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT);

// 设置资源分辨率到设计分辨率的缩放比例
cc.director.setContentScaleFactor(1);

Cocos Creator屏幕适配

实现方式

Creator的屏幕适配主要是放在Canvas组件上实现的,所以每当创建一个新的场景时,默认都会有个一个Canvas对象在层级管理器上,游戏内其它的节点都应该放在Canvas节点下,这样才能有效的在web浏览器上进行适配。

Canvas节点

Canvas组件

鼠标点选层级管理器上的Canvas对象,在属性检查器面板上会对应显示对象的组件信息。我们可以看到它默认添加了一个Canvas组件,并且勾选了“Fix Height”选项。

Canvas组件

关于Canvas组件,主要有三个属性:

  • Design Resolution:主要设置游戏设计分辨率的尺寸,默认设置宽度960(W)高度640(H)。
  • Fit Height:固定高度。
  • Fit Width:固定宽度。

EXACT_FIT(非等比拉伸至全屏)

由于EXACT_FIT适配方案是将游戏内容非等比拉伸或缩放至全屏,实际效果通常都无法接受,所以在Creator中被废弃了,无法通过编辑器进行设置。如果非要使用,可以通过代码设置:

// 设置适配模式
cc.view.setResolutionPolicy(cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);

但是可能会和Canvas冲突,所以可以试试禁用Canvas组件。这样处理后在web平台上可能会有问题,native上应该是可行的。

SHOW_ALL(等比显示整个场景内容)

showAll

在Creator上同时勾选“Fit Height”和“Fit Width”即可开启showAll适配模式。

这个适配方案其实也不是非常常见,我们公司早期都是使用这个方案。它的好处是不管屏幕比例如何,保证整个场景都是可见的,而且等比适配。但是总是在左右两边或者上下两边出现黑边。

NO_BORDER(等比拉伸到全屏)

NO_BORDER

和SHOW_ALL相反,在Creator上同时去除“Fit Height”和“Fit Width”的勾选即可开启noBorder适配模式。

这个适配模式是根据屏幕比例等比拉伸画面,有两种结果:

  • 当高度拉满,宽度超出屏幕的时候,裁切宽度。
  • 当宽度拉满,高度超出屏幕的时候,裁切高度。

它的好处是没有黑边,缺点是在不同的屏幕比例上,不能缺点到底是宽度裁切还是高度裁切。所以进行场景设计的时候有挺大局限性。

FIXED_HEIGHT(等比拉伸高度到全屏)

FIXED_HEIGHT

由于手机屏幕的局限性,通常游戏设置为横屏的,在横屏模式下,通常设置适配方案为固定高度,所以这也是Creator默认的视频方案。

在Creator中,只勾选Canvas组件的“Fit Height”即可开启fixedHeight适配模式。

它的好处是可以实现全屏,拉伸或者缩放高度为屏幕高度,宽度进行裁切。

FIXED_WIDTH(等比拉伸宽度到全屏)

FIXED_WIDTH

在Creator中,只勾选Canvas组件的“Fit Width”即可开启fixedWidth适配模式。

它的好处是可以实现全屏,拉伸或者缩放宽度为屏幕宽度,高度进行裁切。在竖屏模式下,通常设置适配方案为固定宽度。

 明确自适应多种分辨率的需求

要让游戏在不同分辨率下都获得良好的用户体验,应该满足这几个要求:

  • 背景图填满整个画面,不出现黑边;
  • 背景图的主要内容都显示在屏幕上,尽可能少的裁剪图片(减少超出屏幕可视区域的部分);
  • 如果背景图需要放大,尽可能减小放大的比例,避免放大后出现明显的模糊;
  • 用户界面的文字标签、按钮在任何分辨率下都应该完整显示,并且容易交互。

上述需求实际上可以分解为两部分:

  • 如何制作满足多种分辨率的背景图;
  • 如何定位用户界面元素(标签、按钮等)。

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 制作适合多种分辨率的背景图

在开始制作背景图前,我们看看市面上各种设备(480 像素分辨率的老设备 2012 的游戏应该可以无视了)常见的像素分辨率(resolution in pixels):

Device Width Height
iPad 1024px 768px
New iPad 2048px 1536px
iPhone 960px 640px
Android Phone 1 800px 480px
Android Phone 2 854px 480px
Android Phone 3 1280px 720px
Android Pad 1 1024px 600px
Android Pad 2 1280px 800px

经过几个游戏的实践,我们确定了几个背景图的分辨率:

  • 2048px * 1536px

    专门针对 New iPad,设计师的原稿也是这个尺寸。

  • 960px * 720px

    这个分辨率针对 iPhone 和 iPad 设备。在 iPhone 上 1:1 显示,上下各剪裁掉 40px。而在 iPad 上按 1.067 放大显示,正好填满整个屏幕,并且用户看不到模糊。从 2048px 的原稿导出 PNG 时,按照 0.469 比例缩小正好就是 960px * 720px。

  • 854px * 480px

    市面上的 Android 手机,854px * 480px 和 800px * 480px 是最常见的两种分辨率。2048px 的原稿按照 0.417 比例缩小,然后裁减掉上下多余部分就可以得到需要的 PNG 图片。

  • 1280px * 800px

    应付高分辨率的 Android 手机和平板设备,在各种分辨率下都可以获得很好的显示效果。2048px 的原稿按照 0.625 比例缩小,然后裁减掉上下多余部分就可以得到需要的 PNG 图片。

对于美术来说,背景图都按照 2048px * 1536px 的尺寸绘制。然后用脚本配合 ImageMagick 就可以自动导出四种分辨率的背景图片。

如果需要最大程度减小游戏的下载体积,那么可以只使用 960px * 720px 的素材。并且参考本文后面示例程序的做法,用一套素材应付各种不同的分辨率。

唯一需要注意的问题就是:确保画面中的主要内容在各种设备上都位于屏幕的可视区域中。

下面几个图展示 2048px 原稿在不同设备上的可视区域:

multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

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multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_03.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

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multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_05.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

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multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_07.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

Photoshop 源文件下载地址: multires.psd

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 制作适合各种分辨率的用户界面元素

相比背景图,界面元素的制作只需要考虑一点:必须能够放置在最小的可视区域中。如下图界面底部有一排按钮,这些按钮在各种分辨率下都能完整显示:

multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消multires_ui01.pnguploading.4e448015.gif转存失败重新上传取消

在导出界面元素的 PNG 图片时,仍然使用脚本文件和 ImageMagick 按照特定比例自动缩放。

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 在各种分辨率的屏幕上定位界面元素

准备好了美术素材,接下来的挑战就是如何在不同分辨率的设备中定位界面元素。

为了解决这个问题,我们做了大量的尝试,最终找到一种可行的解决方案,而且使用起来非常简单。

 虚拟分辨率

为了简化程序的开发,我们使用一个统一的虚拟坐标系来映射设备的屏幕。经过几个产品的实践,证明将屏幕宽度设定为 960pt 是很合理的。

特别注意:在讨论虚拟坐标系时,一律使用 pt(Point)作为单位,而不是 px(Pixel)。

下面的表格整理了各种设备分辨率与 960pt 宽度虚拟分辨率的对应关系:

Device Width Height Virtual Width Virutal Height Scale
iPad 1024px 768px 960pt 720pt 1.066666667
New iPad 2048px 1536px 960pt 720pt 2.133333333
iPhone 960px 640px 960pt 640pt 1.0
Android Phone 1 800px 480px 960pt 576pt 0.833333333
Android Phone 2 854px 480px 960pt 540pt 0.889583333
Android Phone 3 1280px 720px 960pt 540pt 1.333333333
Android Pad 1 1024px 600px 960pt 562pt 1.066666667
Android Pad 2 1280px 800px 960pt 600pt 1.333333333

 根据参考点定位界面元素

在游戏初始化时,引擎就会根据设备的实际分辨率,自动设定好对应的虚拟分辨率,并且确定屏幕上的几个参考点:

Position Value
left 0pt
right 959pt
top 虚拟分辨率的高度 - 1
bottom 0pt
center x 480pt
center y 虚拟分辨率的高度 / 2

有了参考点,定位界面元素就很简单了。例如一个按钮的原点(按钮图片中心点)相对于屏幕左侧 40pt,相对于屏幕底部 30pt。那么在不同分辨率的设备上,这个按钮和屏幕左下角的距离都是差不多的。

只要确保所有界面元素都使用参考点来定位,那么就绝不会出现在设备屏幕上看不到界面元素的情况。

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 示例程序

为了方便大家进行测试,本文的示例工程已经编译成 Windows 可执行文件。运行时可以用下列命令行启动以便测试不同分辨率:

命令行参数

1
2
 
  1. # 如果没有指定命令行参数,则默认使用 960px * 640px 的屏幕分辨率。

  2. multires.demo1.win32.exe 854 480

  3.  

或者双击 test_multires.cmd 直接查看不同分辨率的运行效果。

其他:

  • 示例程序只包含按照 960px * 720px 制作的素材。
  • 示例程序可执行文件以及源代码下载:multires.demo1.win32.zip

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 补充说明

本文前面描述了如何创建适合不同分辨率的图片,但最后的示例程序并没有考虑这一点,而是用一套素材就搞定了多种分辨率。实际上,我个人推荐使用一套素材适应多种分辨率,最多再为 New iPad 单独准备一套素材,这样可以显著减少工作量。

如果一定要按照不同分辨率使用不同的素材,那么在显示图片时需要调用 setScale() 调整图片的缩放比例。这样做的原因是 setDesignResolutionSize() 设置虚拟分辨率后,会指定一个全局的缩放比例,所有的图片即便是 scale = 100%,也会自动缩放。所以当图片尺寸和虚拟分辨率不一致时,我们就需要手动调整图片缩放比例了。

假设设备分辨率是 1280px * 720px,虚拟分辨率是 960pt * 540pt,背景图是 1280px * 800px。要确保背景图 1:1 显示在屏幕上,参考如下代码:

让图片按 1:1 显示在屏幕上

1
2
3
4
5
6
 
  1. const CCSize& winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

  2. float scale = CCEGLView::sharedOpenGLView().getScaleX();

  3. CCSprite* bg = CCSprite::create("bg.jpg")

  4. bg->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));

  5. bg->setScale(1.0f / scale); // 这里重置图片缩放比例,确保图片按 1:1 显示在屏幕上

  6. addChild(bg);

  7.  

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