设计模式篇—常用设计模式—23种设计模式简介

23种常用设计模式简介:

设计模式(Design Pattern),是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式于己、于他人、于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化。
设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样使代码编制真正工程化。

只有精通了设计模式,才敢说真正理解了软件工程。可以说,设计模式是每一个架构师所必备的技能之一。作为一个面向对象设计程序员,只有精通了设计模式,才能摆脱码奴的命运,成为一个真正的软件工程师,
才能完成自身价值的飞跃和设计思想的升华!

23常用设计包含的内容 如下:

23种常用设计模式简介:  

创建型有: 

    一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 

    二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。 

    三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,

           Factory Method使一个类的实例化延迟   到了子类。 

    四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 

    五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

 

行为型有: 

    六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。 

    七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得              到通知自动更新。 

    八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,

           TemplateMethod使得子类可以不改变一 个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。 

    九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和            记录请求日志, 以及支持可撤销的操作。 

    十、 State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。 

    十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,

            本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。 

    十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦               合关 系 

    十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。 

    十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,

              它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。 

    十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,

               这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 

    十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

结构型有: 

    十七、  Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合                   对象的使用具有一致性。 

    十八、  Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更                 容易使用。 

    十九、  Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 

    二十、  Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不                 能一 起工作那些类可以一起工作。 

    二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子                    类更加灵活。 

    二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。 

    二十三、Flyweight,享元模式

1、设计模式和框架

  框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式。 

 另外,设计模式有助于对框架结构的理解,成熟的框架通常使用了多种设计模式,如果你熟悉这些设计模式,毫无疑问,你将迅速掌握框架的结构,我们一般开发者如果突然接触EJBJ2EE等框架,会觉得特别难学,难掌握,转而先掌握设计模式,无疑是给了你剖析EJBJ2EE等框架的一把利器。

2、设计模式的原则

近年来,大家都开始注意设计模式。那么,到底我们为什么要用设计模式呢?为什么要提倡设计模式呢?
 

根本原因是为了摆脱编程低效率,提高代码复用,增强代码健壮稳定,增加可维护性。
 

那怎么才能实现代码复用呢?
从面向过程到面向对象,是软件设计诞生以来的迈出的最伟大的一步,面向对象程序设计成功解决了面向过程软件编程的低效率问题,并且彻底改变了人们的编程思

维,为软件设计揭开了新的篇章。然而,要实现面向对象设计,彻底摆脱面向过程设计思维,并不仅仅是只要使用了一门面向对象的编程语言就能够达到的。使用面

向对象设计,可以设计出优秀的软件,同样也可以设计出糟糕的软件。只有遵循一些特定的原则,才能设计出复用性高灵活性好的软件来。
 

在运用面向对象的思想进行软件设计时,需要遵循的原则一共有 6 条:

  1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle
  2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle
  3. 依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle
  4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle
  5. 迪米特法则(Law Of Demeter
  6. 开闭原则(Open Close Principle

 在软件设计的过程中,只要我们尽量遵循以上六条设计原则,设计出来的软件才会是一个优秀的软件,它必定足够健壮、足够稳定,并以极大的灵活性来迎接随时而来的需求变更等因素。

3、设计模式的四要素
  设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

 

  • 模式名称(pattern name

   一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基 于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到 恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

 

  • 问题(problem)

  描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

 

  • 解决方案(solution)

  描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

 

  • 效果(consequences)

  描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

设计模式分类概览

设计模式

(Design Pattern)

创建型

(Creational)

结构型

(Structural)

行为型

(Behavioral)

1、Abstract Factory(抽象工厂)

2、Builder(建造者)

3、Factory Method(工厂方法)

4、Prototype(原型)

5、Singleton(单态)

6、Adapter(适配器)

7、Bridge(桥模式)

8、Composite(组合)

9、Decorator(装饰)

10、Façade(外观)

11、Flyweight(享元)

12、Proxy(代理)

13、Chain of Responsibility(职责链)

14、Command(命令)

15、Interpreter(解释器)

16、Iterator(迭代器)

17、Mediator(中介)

18、Memento(备忘录)

19、Observer(观察者)

20、State(状态)

21、Strategy(策略)

22、Template Method(模板方法)

23、Visitor(访问者)

设计模式又是从何而来呢?
设计模式的起源,是面向对象程序设计思想,是面向对象设计的精髓——抽象。面向对象通过类和对象来实现抽象,实现时产生了面向对象的三个重要机制:封装、继承、多态,正是这三个机制衍生出了各种各样的设计模式
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