ULua学习笔记第一天

       这是本人第一次用CSDN写笔记哦,所以有点小激动,但是我相信自己每天都会写一点东西的来记录自己学习Ulua语言的经过,我相信好记性不如烂笔头,很多东西只要有积累就会有进步,所以我要好好地记录自己每一天的学习经过来提高自己的能力。

      LUA俗称为热更新,之前有听说过,因为本人是做Unity3d方面的开发工作的,所以很多时候都会听到一个词,那就是热更新,第一听说这个词的时候感觉特别的高大上,感觉很难学习哦,所以一直只是看别人怎么做,然后了解这个东西是干什么的,到现在为止,我也是只是停留在认知的阶段,貌似这个热更新是用来做游戏客户端的在线更新使用的,比如很多人喜欢玩的王者荣耀,几乎每隔两个星期都会有一次更新,那么这个在线更新的过程是怎么实现的呢?可能就需要我们接下来要讨论的热更新了,,,,,,

    这段文字分别写了两段时间,刚才老婆回来吃午餐去了,现在回来接着写,继续我的第一篇文章的创作,因为本人的文笔很是随意,所以写起文章来真的没什么压力,想写什么就写什么,现在应该是我言归正传的时候了,回到Lua的学习讨论上去,顺便提一下,如果本人的这篇文章有幸被人“拜读”的话,希望您可以怀着包容的心态去评论下我的第一篇文章,同时如果有什么学习方面的指导意见的话,也可以添加本人的QQ号,宇宙最强、风骚、无敌小霸王1029614245,前面的修饰词都是胡说八道,哈哈,就是这么拽。。。。。

    第一天学习LUA,我主要是想掌握Unity与Lua结合使用的方式,如何将Unity与Lua结合起来使用,在今天的第一次学习中,我掌握到了,而且也做了第一个成功的测试工程,心里还是蛮开心的,主要学会了如何在ulua里面将unity3d中的一些常用的组件(类)进行LUA化,在作者看来,"lua化"其实就是在lua语言里面对unity3d里面的组件进行重命名,那么这个重命名有什么作用呢?其实作用很简单,就是将unity3d里面已经有的脚本进行一个包装(wrap),通过这个包装,可以在外部对unity3d的编辑进行控制,其好处也是可以不直接通过unity3d对脚本或者是场景中的GameObject进行控制,所以其带来的影响可以宏观地看作当我们需要在unity3d外部对Unity的脚本进行修改时,只要通过外部的LUA语言修改即可,外部修改LUA文件,然后直接可以影响Unity里面对于游戏物体的控制操作,其实这也更加体现了程序设计所要遵循的高内聚、低耦合的重要特点,相信很多人写程序的终极目标也是为了实现程序代码的高内聚、低耦合吧、、、、、

     好的,今天的学习笔记就到这里了,下期再见,哈哈,这些话都是写给自己看的,可能过不了不久再看自己写的这些话,肯定会贻笑大方的,但是不管了,毕竟第一次写文章,加油~~!!~~~!!!

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