Unity2DRelative Joint 2D详解

这个联合组件允许由刚体物理控制的两个游戏对象基于彼此的位置保持在一个位置上。使用这个关节使两个物体以你决定的位置和角度相互偏移。

在这里插入图片描述
和fixed joint很像,但是有一些不同,自我感觉是一个软的约束,另一个感觉很硬
该关节同时具有两个约束:

保持两个刚体对象之间的指定线性偏移。

保持两个刚体对象之间的起始角度偏移。

例如:

您可以使用此关节构造需要执行以下操作的物理对象:

彼此保持一定距离,好像它们无法彼此远离或靠拢。 (您可以确定它们彼此之间的距离。该距离可以实时更改。)

仅以特定角度相对于彼此旋转。 (您决定角度。)

某些用途可能需要灵活的连接,例如:太空射击游戏,其中玩家有额外的枪支。 您可以使用相对关节使尾随炮电池跟随时稍有滞后,但使它们随玩家旋转而不会滞后。

某些用途可能需要可配置的力量,例如:游戏中的摄像头

跟随玩家使用可配置的力量进行追踪。

固定与相对关节

FixedJoint2D是弹簧型接头。 RelativeJoint2D是具有最大力和/或扭矩的电动机型接头。

固定关节

使用弹簧来保持相对的线性和角度偏移,而相对关节使用电动机。 您可以配置关节的弹簧或马达。

固定关节与锚点(从脚本AnchoredJoint2D派生)一起使用:它可保持锚点之间的相对线性和角度偏移。 相对关节没有锚点(直接从脚本Joint2D派生)。

其他属性介绍


项目 Value
Enable Collision 被链接的两个物体之间能否产生碰撞效果
Connected Rigid Body 使用该字段指定该距离关节2D连接到的另一个GameObject(游戏物体)。如果将ths设为None (Rigidbody 2D),则距离关节2D的另一端被固定在连接的锚点设置所定义的空间点上。选择字段右侧的圆圈,查看要连接的GameObjects列表
Auto Configure Connected Anchor 选中此框可自动设置该距离关节2D连接到的另一个游戏对象的锚点位置 如果启用了此功能,则不需要完成连接的锚点设置,和接下来的两个属性联系,如果不选择这个,可以在下面两个自己手动输入
Max Force 设置连接对象之间的线性(直线)偏移量——一个高值(高达1000)使用高力量来维持偏移量。
Max Torque 设置连接对象之间的角(旋转)移动——一个高值(高达1000)使用高力量来维持偏移量。
Correction Scale 拧关节,以确保它的行为需要。(增加最大力量或最大扭矩可能会影响行为,使关节无法达到其目标,使用此设置来纠正它。)默认设置0.3通常是合适的,但是可能需要在0和1之间进行调整。
Auto Configure Offset 选中此框可自动设置和保持连接对象之间的距离和角度。(选择此选项意味着您不需要手动输入线性偏移量和角度偏移量。)
Linear Offset 输入本地空间坐标以指定和保持连接对象之间的距离。
Angular Offset 输入局部空间坐标以指定和保持连接对象之间的角度。
Break Force 指定需要打破的力量水平,因此删除距离关节2D 无限意味着它是牢不可破的,想让他永远存在输入Infinity,否则输入数字就行
Break Torque 指定断开和删除连接所需的扭矩级别。无限意味着它是牢不可破的。
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转载自blog.csdn.net/weixin_44739495/article/details/104285932
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