二、GLKit 及 常见API

GLKit 简述

先了解GLKit框架前,先附上GLKit的苹果官方文档GLKitAPI

GLKit框架的设计目的是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,加快了OpenGL/OpenGL ES应用程序开发

GLKit功能

  • 提供高性能的数学运算(Math libraries):提供常用的向量,四元数和矩阵运算。
  • 加载纹理(Texture loading):允许加载各种纹理,且可以后台加载,通过GLKTextureLoader类来加载
  • 提供常见的着色器(effect):包含以下3种着色器
    • GLKBaseEffect
    • GLKReflectionMapEffect
    • GLKSkyboxEffect
  • 提供视图视图以及视图控制器:GLKView和GLKViewController
    • GLKView:提供绘制场所,继承自UIView
    • GLKViewController:⽤于绘制视图内容的管理与呈现,继承自UIViewController)

使用GLKit视图呈现OpenGL ES 内容

下图来自Apple官方文档Drawing with OpenGL ES and GLKit

GLKit呈现图片过程

通过GLKit展示图片,主要有以下三个步骤

  • GLKView的创建和配置
  • 使用GLKView对象绘制图形,并存储到帧缓存区
  • 从帧缓存区中读取数据,显示到屏幕上

GLKit 常用API

GLKit 纹理加载

GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息

常见的属性如表所示

属性 说明
name OpenGL 上下⽂文中纹理名称
target 纹理绑定的目标
height 加载的纹理高度
width 加载纹理的宽度
textureOrigin 加载纹理中的原点位置
alphaState 加载纹理中alpha分量状态
containsMipmaps 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图

GLTextureLoader 简化从各种资源⽂件中加载纹理

  • 初始化
初始化方法 说明
- initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
- initWithShareContext: 初始化一个新的纹理加载对象
  • 从文件中加载处理
从文件中加载处理方法 说明
+ textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理
- textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载处理
从URL加载纹理方法 说明
- textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从内存中表示创建纹理
从内存中表示创建纹理方法 说明
+ textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
- textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler: 从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
  • 从CGImages创建纹理
从CGImages创建纹理方法 说明
- textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
- textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从URL加载多维创建纹理
从URL加载多维创建纹理方法 说明
+ cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴立⽅方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
- cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
  • 从文件加载多维数据创建纹理
文件加载多维数据创建纹理方法 说明
+ cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个文件加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
- cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从单个⽂件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
+ cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
-cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler: 从⼀系列⽂件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理

GLKit OpenGL ES视图渲染 API

GLKView
使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现,常用API及属性如下所示

  • 初始化视图
属性 说明
- initWithFrame:context: 初始化新视图
  • 设置代理
属性 说明
delegate 视图的代理
  • 配置帧缓存区对象
属性 说明
配置帧缓存区对象 drawableColorFormat
drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
drawableMultisample 多重采样缓存区的格式

-帧缓存区属性

属性 说明
drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
  • 绘制视图的内容
属性 说明
context 绘制视图内容时使⽤用的OpenGL ES 上下⽂文
drawableStencilFormat 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
方法 说明
- bindDrawable 深度渲染缓存区格式
- display ⽴即重绘视图内容
  • 删除视图FrameBuffer对象
方法 说明
- deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象

GLKViewDelegate ⽤于GLKView 对象回调方法

  • 绘制视图的内容(必须实现代理!!!!)
属性 说明
- glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理)

GLKViewController
管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器,常用的API如下

  • 更新
方法 说明
- (void) update 更新视图内容
- (void) glkViewControllerUpdate: 更新视图控制器显示
  • 配置帧速率
属性 说明
preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
  • 配置GLKViewDelegate代理
属性 说明
delegate 视图控制器的代理
  • 控制帧更新

resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃自动恢复呈现循环

属性 说明
paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器器是否自动暂停渲染循环
resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃自动恢复呈现循环
  • 获取有关View 更新信息
属性 说明
frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume 自视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume 自上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
timeSinceLastUpdate 自上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量

**GLKViewControllerDelegate **
渲染循环回调⽅方法

  • 处理理更更新事件
回调方法 说明
- glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤,类似OpenGL中RenderScene函数
  • 暂停/恢复通知
回调方法 说明
- glkViewController : willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤

GLKBaseEffect

一种简单光照/着色系统,⽤于基于着⾊器的OpenGL渲染

  • 命名Effect
属性 说明
label 给Effect(效果)命名
  • 配置模型视图转换
属性 说明
transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
  • 配置光照效果
属性 说明
lightingType 用于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
GLKLightingType枚举 说明
GLKLightingTypePerVertex 表示在三角形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值
GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三角形内插入,并且在每个片段执行光照计算
  • 配置光照
属性 说明
lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元.
light0 场景中第⼀个光照属性
light1 场景中第⼆个光照属性
light2 场景中第三个光照属性
  • 配置纹理
属性 说明
texture2d0 第一个纹理属性
texture2d1 第⼆个纹理属性
textureOrder 纹理应用于渲染图元的顺序
  • 配置雾化
属性 说明
fog 应⽤于场景的雾属性
  • 配置颜色信息
属性 说明
colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜⾊
constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使⽤常量颜⾊
  • 准备绘制效果
方法 说明
- prepareToDraw 准备渲染效果

注意
1、GLKit中最多只有3个光照,2个纹理
2、常量颜色:黑色

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转载自blog.csdn.net/lin1109221208/article/details/107640047