PUN丨实用API

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当前房间人数

int num = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount;

当前脚本是否属于当前玩家

//需继承MonoBehaviourPun
bool isMine = photonView.IsMine;

当前互联网中的Player玩家是否属于自己(是否是本地玩家)

bool isLocal = Player玩家.IsLocal;

当前是否离线模式

bool isConnected = PhotonNetwork.IsConnected;

false为离线,配合 PhotonServerSettings 使用。当勾选Start In Offline Mode时,为离线模式

作用:photonView.IsMine只能在线模式使用,即先连接服务器,这个代码才能判断,才不报错。

但我们测试时,不连服务器。那么这个代码就一直报错。所以我们可以结合是否离线使用。比如这样:

//如果当前处于离线模式,仍继续执行下方代码
//方便我们在离线模式下操作。
if (PhotonNetwork.IsConnected == true && photonView.IsMine == false)
    return;

PUN当前网络连接状态

string state = PhotonNetwork.NetworkClientState.ToString();

自己的昵称

PhotonNetwork.NickName

创建房间

//创建只有最大人数的房间
PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom });

//指定房间名、最大人数创建房间
PhotonNetwork.CreateRoom("房间名", new RoomOptions { MaxPlayers = maxPlayers }, null);

自定义信息的同步

1、传输信息

using ExitGames.Client.Photon;

Hashtable props = new Hashtable() { { "IsPlayerReady", true } };
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);

2、获得信息

foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{
    print(p.NickName);

    object isPlayerReady;
    if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsPlayerReady", out isPlayerReady))
    {
        print((bool)isPlayerReady ? "当前玩家已准备好" : "当前玩家未准备好");
    }
}

3、获得该玩家所有自定义信息

Debug.Log(玩家Player.CustomProperties.ToStringFull());

玩家分数

这是PUN预制的同步信息,不需要自己定义了

1、传输信息

//这将在本地设置分数,并将同步它在游戏中尽快。
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetScore(0);

2、获得信息

foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{
    print(p.GetScore());
}

房间内所有玩家列表

PhotonNetwork.PlayerList

foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{
    print(p.NickName);
}

房间内玩家唯一标志符ID

当前房间中该玩家(可获得自己的,也可是获得别人的)的标识符ID。房间外面是-1。
它会在重新加入时改变。每个房间都不会重复使用id。

foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{
    print(p.ActorNumber);
}

房间内该玩家的Number

【你想使用该属性,那么需要在连接服务器场景挂载 PlayerNumbering 脚本】

与ID不一样的是,该Number,是从0排序,几个人,就到几。

-1代表无索引(你没挂该脚本,就这样)

demo中,将该属性用于判断玩家信息条应该显示的颜色。

foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{
    print(p.GetPlayerNumber());
}

委托:房间索引更改时调用

和上方的 Number 有关,当房间内玩家更新(变多或减少),带动着PUN的Number也会变,这时便调用该委托。

demo中将该方法用于在这个时刻,更新玩家信息条显示的颜色。

//每次房间索引更新时调用
PlayerNumbering.OnPlayerNumberingChanged += OnPlayerNumberingChanged;

一起进步

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转载自blog.csdn.net/weixin_38239050/article/details/106356112