华科计算机图形学笔记—纹理和阴影

纹理的概念
用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单薄,反而显得不真实,现实物体表面有各种表面细节,这些细节就是纹理。
纹理类型
颜色纹理
物体表面(平面或曲面)花纹,图案。
几何纹理
基于物体表面的微观几何形状

纹理的定义和映射
生成纹理的一般方法,是预先定义纹理模式,然后建立物体表面的点与纹理模式的点之间的对应。

当物体表面的可见点确定之后,以纹理模式的对应点参与光照模型进行计算就可以将纹理模式附到物体表面上,这种方法叫做纹理映射
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纹理模式定义
图像纹理:将二维纹理图案映射到三维物体表面,绘制物体表面上一点时,采用相应的纹理图案中相应点的颜色值。
函数纹理:用数学函数定义简单的二维纹理图案。或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理即级和纹理。

纹理映射
建立在纹理与三维物体之间的对应关系
扰动法向量
纹理模式定义方法
纹理空间:是一个单位正方形区域0<=u<=1 0<=v<=1之间
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建立物体空间表面和纹理空间之间的对应关系
根据物体空间的表面坐标(x,y,z)计算其纹理空间坐标(u,v)值:第一步:对物体表面坐标(x,y,z)用uv进行参数化。第二步:反求出参数u v用物体表面坐标(x,y,z)的表达。第三步:根据纹理空间定义的纹理(u,v)得到该处的纹理值,并用此值取代光照明模型中的相应项

第一步也就是用uv表示xyz。uv都要是0-1之间的数
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第二步反求出参数uv 用xyz表示uv。这里xyz确定后,ab就确定了。
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这样对于每一个xyz都能找到一组uv,就可以建立映射关系了
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立方体贴图
立方体贴图包含6个2D纹理,每个纹理是一个立方体(cube)的一个面——用于天空盒

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