App引导页的秘密

想象一下,你被丢进一份新工作,却没有解释你的主要工作任务或如何完成它们。你可能不会很成功,也不会呆很久,对吧?拥有一个有效的入职流程是让新员工成功的关键。此外,每次引入一个新流程时,都需要再次进行培训,以便让每个人都采用它。

用户界面也是如此,特别是当界面打算重复使用时。在本文中,我们将重点关注移动应用程序的引导页设计。

**我们将引导页定义为让用户熟悉新界面,或引导使用不属于常规应用界面的特殊流程和UI元素。**这不仅包括教用户如何与界面交互,还包括完成任何必要的设置。此外,引导并不局限于首次使用的用户——当发布新功能或重新设计时,现有用户也可能需要引导。因此,引导可以发生在用户的应用程序生命周期的多个时间点上,而不仅仅是第一次启动时。

只要有可能,尽量跳过引导

一般来说,引导是有问题的,原因有以下几点:

**1.交互成本更高。**引导流程需要用户的关注和努力。即使用户决定跳过你的引导,他们仍然需要点击来完成,从而增加了在你的应用程序中完成任务的交互成本。

**2.记忆疲劳。**引导通常用来帮助用户记住界面的某些东西(比如图标的含义或者如何做某事),但是人类的记忆是有限的。与其让用户记一些关于你的应用程序的内容来消耗他们的能量,不如在现有的思维模型上构建,花点时间让应用程序更容易使用。

3.可能不会改善用户表现。引导的好处有时不太明显,我们对卡片教程的研究表明,卡片教程并没有提高任务表现。

因此,我们建议专业人士尽可能避免创建App引导页,而是将资源用于让用户界面变得更加易用。

什么时候App需要引导页?

用户总是需要时间来学习一个新的应用,但这并不意味着所有的应用都需要单独的引导流程或冗长的解释。对于大多数移动应用来说,用户应该能够通过使用它来学习界面,,因此没有必要进行指导。即使是对于相当复杂的移动应用,通过在上下文中向用户展示提示,而不是向他们提供解释应用程序UI的教程,这通常更有效。人们根本不可能(甚至试图)记住很多信息,尤其是当他们不确定是否真的要使用这些信息时。另外,虽然错误是用户体验的负面因素,但错误信息可以在 "可教的时刻 "教给用户更多关于应用的知识,让人们有一定的动力去阅读一些关于如何解决问题的文字。

在移动应用程序中,只有少数几种情况下,引导页是有用的:

**你需要用户信息才能开始。**例如,一个银行应用可能需要用户在使用该应用之前创建一个账户并确认其身份。

**应用程序的功能是根据用户的背景和偏好高度定制的。**例如,一个减肥应用将从了解用户当前的体重中受益。

**有新颖、重要的应用功能,或界面的工作流程与标准的界面模式不同时。**例如,当移动支票存款首次作为ATM机存款的替代品推出时,这种新颖的功能值得正式介绍。

如果你仍然不确定你的应用程序是否需要引导,在投入资金增加额外的界面之前,先测试一下没有引导页的情况。你的用户是否在第一次使用该应用(或新功能)时表现出困难?如果是,首先考虑是否可以对应用程序设计做一些修改,使其更容易学习。如果这不可行,请制作一个引导流程的原型并进行测试。它能解决你的问题吗?人们会更成功地使用这个应用程序吗?只有在答案是肯定的情况下,才值得在UI中添加专门的引导页。

引导组件

在移动应用的引导流程中,有三个经常遇到的组件:功能推广、定制和说明。一个引导流程可能包含其中的一个或多个这些组件。

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接下来,我们将着眼于移动应用中的这些组件,并讨论它们是否有必要存在。

功能推广

基于功能的引导可以让用户了解该应用可以做什么,因此,往往被视为营销。

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上图是一款习惯追踪应用(Productive),它提供了一些宣传信息,说明了这款应用可以做的一些事情,比如设置提醒和查看统计数据。

尽量避免在首次启动时进行功能推广。用户很少会无缘无故下载一个应用,因此,冗长的推广引导很可能会被跳过。这个规则的一个例外是,当一个功能是真正的新功能或高级功能时。一个功能从新颖到被人熟知的进展速度会有所不同,这取决于它的使用频率和使用步骤的可记忆性。

在App Store页面上展示这类推广界面更加合适,因为用户可以在这里探索新的应用程序并比较它们的功能。

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Productive应用在App Store商店页面的预览部分也提供了推广内容。同时在App Store和应用程序内部都包含这些内容是多余的。

除了在应用商店上突出功能外,另一个解决方案是在用户进入应用时,通过上下文帮助来突出功能。例如,在Productive应用中,用户可能只希望在有足够的数据之后才看到习惯统计数据。与其在用户还没有办法利用这个功能做任何事情的时候就宣传这个功能,不如在用户可以操作的时候突出这个功能。例如,在用户围绕某个习惯记录了7天的数据后,应用可能会提供一个视觉提示(比如突出现时应用的统计部分),并简短介绍用户可以利用这些数据做什么。

虽然这种引导方式在应用首次推出时对用户的有效性和帮助较小,但当新功能发布时,功能引导对现有用户是有帮助的。例如,下图大通采用了卡牌式的引导流程来介绍其新的预算功能。

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将功能引导的使用限制在对用户来说真正新鲜的东西上,而不是那些已经在你的应用程序中使用了一段时间并且利用率很低的东西。持续地强调用户可能已经熟悉,但并不相关或不需要的现有功能可能会惹恼用户,并使他们忽略所有这些功能引导,甚至是那些真正新颖的功能。

定制

许多应用程序会请求用户数据,以便定制用户体验。例如,用户可能会定制应用的内容或外观。然而,并不是所有的定制都应该在引导期间完成。

特别是外观的定制,比如选择配色方案,不应出现在引导过程中。在实际使用之前,人们很难知道他们会喜欢什么样的应用外观,或者为什么某种视觉设计可能比其他的更好。而且,一般来说,很多研究表明,人们通常会坚持使用默认设置。与其让他们选择而增加认知负荷,不如我们多做做功课,进行研究,找出哪种设计是最好的。

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Reflectly应用在引导时加入了外观定制。该应用迫使用户在了解用户界面的外观之前就要选择一个配色方案。

这并不是说你不应该提供定制外观的功能,你可以把它留到以后。而在你的引导流程中,它不值得优先考虑。

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Any.do允许通过应用设置进行外观定制,并且在首次启动时不会提示用户选择主题。

内容定制可以创建相关的体验,并且更适合应用程序的初始安装。在应用程序中有很多内容定制的例子。例如,对于语言学习类应用,可以让用户选择一种语言并明确对该语言的熟练程度,这对于该应用程序的实用性至关重要。

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Fitplan向新用户做了一个简短的调查,以便根据推荐的训练来定制应用体验。该应用还简要解释了它需要哪些信息以及为什么。此外,虽然这个调查是自动呈现的,但也提供了一个跳过它的选项,以及一个进度指示器。

当提示用户定制他们的体验时,要保持简洁。解释为什么需要这些数据以及如何使用这些数据(如上面的Fitplan示例)。考虑你是否真的需要这些信息来帮助用户开始并在应用中取得成功。如果你不能解释为什么在初次启动时收集这些数据是有益的,那么这些信息应该在用户可以更好地理解为什么需要这些信息时再收集。

说明

说明类引导页的目的是教用户如何使用界面。它不应该被用来补充糟糕的设计。与其创建说明引导,不如花资源把用户界面的易用性做的更好。尽管如此,在某些情况下,指导是有必要的。例如,应用程序的特性或工作流是独特的,与标准用户界面模式不同,或者对用户来说是新颖的或不熟悉的。同时,在手机游戏中,说明类引导也是符合用户的期待的。

说明类引导有多种形式:卡片教程、上下文提示、交互式演练等等。无论采用何种形式,引导都应该是简短的、可选择的,并且应该只强调用户使用该应用时需要知道的最低限度的内容。下面是一些在移动应用中使用说明类引导的例子。

卡片教程

卡片教程通常在应用程序启动时立即呈现,并以卡片格式提供关于如何使用其界面的说明。这种类型的引导,尤其是在相对简单的移动应用程序中,往往会使界面看起来比实际更复杂,并占用用户的记忆负荷。因此,我们不建议使用这种形式。也就是说,如果你仍然选择采用这个方式,请对你的用户友好一点,确保有一个高度可见的跳过选项,尽量减少卡片的数量,只关注需要了解的信息,并且每张卡片只关注一个概念。

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图中的应用使用了卡片教程提供说明引导,并告知用户某些控件放在应用程序的哪个位置。解释这类标准图标是没有用的,只会浪费用户的时间。

浮层说明和引导标记是另一种类型的说明类引导,用于向用户显示界面中某些核心功能的位置以及这些元素的作用。在实现浮层说明时,应确保内容是及时的(比如用户第一次遇到某个功能时)且不引人注目的。当用户第一次尝试完成一项任务时,这种类型的引导方式很好用。它可以在用户的学习过程中提供额外的信息。因此,浮层说明通常是不错的,但不是必需的。

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NOAA天气应用在一个界面上突出显示了所有可能的交互,使用户负担过重。这种实现方式非常突兀,而且对于标准的UI元素(如共享和设置图标)来说也没有必要。

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Checklist使用了浮层说明来向用户展示一些核心功能,比如如何对列表进行分类和标记。说明性文本是用来解释不熟悉的动词(左图:讨论清单的 “分类”)和一个没有文本标注的图标(右图:一个米色标签)。在这种情况下,一个不太突兀的解决方案是使用弹出提示,如果用户需要解释,只需轻点一下就可以了。最好是改进UI,而不是为糟糕的UI提供清晰说明。

交互式演练

如果你的应用程序比前面的一些示例更复杂,并且你认为由于设计是新的或不熟悉的,说明是有必要的,可以考虑一下交互式演练。交互式演练可以让用户(在低风险环境中)边做边学。当演练成功时,会让人感觉更像是一轮练习,而不太像一个教程。

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Fabulous是一款目标跟踪应用,它采用交互式演练的方式让用户熟悉相对简单和熟悉的工作流程。这种实现方式是没有必要的。

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神庙逃亡2提供了一个交互式的演练,用户在玩一个简单的游戏关卡时,屏幕上会有及时的指示。例如,在一个障碍物接近之前,会给出如何避开障碍物的指示。这个演练教会了用户游戏的控制方法,并给了用户一个在情境中多次练习的机会。

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MindNode是一款思维导图和头脑风暴应用,它使用互动演练的方式让用户上手一个不太熟悉的工作流程。在教程中,用户创建了一个非常简单的思维导图,从而在互动、练习的环境中熟悉了控件和术语。此外,还提供了一个跳过教程的选项。

大多数移动应用不需要说明类引导。如果你确实在你的应用中包含了它,请把它使用在新颖的、不熟悉的地方,并使其保持简短。

总结

尽可能保持简单的引导。对于大多数移动应用来说,这意味着直接让用户进入应用界面。另一方面,具有独特交互模式的复杂应用或那些希望获取用户信息来定制体验的应用可能会从引导流程中受益。在引导时,专注于用户在你的应用中取得成功所需要的东西,突出新的或不熟悉的东西,并保持引导内容简短且不引人注目。image

编译作者:叶苏
原文作者:Alita Joyce

原文链接:https://www.nngroup.com/articles/mobile-app-onboarding/

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转载自blog.csdn.net/weixin_48726650/article/details/107768181