Unity中的关节组件和绳子效果的实现

前言

Unity中可以使用Joint(关节)来实现绳子的效果。
Joint属于Unity里面的一种物理组件,是模拟物体与物体之间的一种连接关系,有以下几种类型:Hinge Joint(链条连接),Fixed Joint(固定连接),spring Joint(弹簧连接),character Joint(关节连接),configurable Joint(万能连接)。

Hinge Joint:链条连接,就相当于两个物体间有一根绳子连接一样,保持着一定的距离并且在这段距离内部没有作用力,但是超过距离就会产生拉扯的力。
Fixed Joint:固定连接,就相当于两个物体之间用棍棒连接着一样。与Hinge Joint不同就是在一定距离内都会有作用力。
spring Joint:弹簧连接,就相当于两个物体间用弹簧连接一样。不管两个物体大于或者小于某固定的距离,都会产生相互作用的力。而且伴有弹性系数等。
character Joint::角色关节连接,模拟人物骨头关节的连接,连接的两个物体可以通过设置关节点而做相对旋转、
configurable Joint:其实就是自由连接。通过各种设置来调节连接方式。

GitHub工程地址

下面这个工程,不使用上面讲的Join组件,通过物理公式简单实现模拟绳子的效果。

原理
胡克定律:F = k * (L - L0)
其中k是弹簧系数,L是当前弹簧的长度,L0是弹簧不受力时的长度(初始长度)

https://github.com/ossupero/UnityStrandSimulator在这里插入图片描述

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