3DMax 建模注意点(二)

好久没写博客了,最近因为新冠状病毒的关系一直都在家办公了。最近又把模型方面的知识又重新梳理了一下,因为去年做游戏的虽然把流程跑了一次,但是效果还是太次了。重新把模型建了,先上图:

上一篇的链接:

https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/89743330

在这里插入图片描述

这次主要记录一些新的新的感悟:
1.模型编辑栏的一层层效果有点像PS的图层,每一层是叠加的效果。
2.一般转换为可编辑多边形编辑,因为可编辑网格功能未有太多更新。
3.可以通过面插入,在平面上添加点,也可以用挤出来在立面上添加点。
4.可以通过焊接把两个点链接起来。
5.可以通过Ctrl+Shift+E为边加段。
6.可以通过Alt+L 或 Alt+R 环选线或面。
7.按住Ctrl选择添加线或面, 按住Alt选择减少线或面
8.一定要保留一份外层涡轮平滑未塌陷的层。
9垂直外拉的线,一定要用缩放把面压平。
10.外层有涡轮平滑的,可以用卡边的方式做造型
11.可以使用推拉工具做起伏感
12.只能出现三边面四边面,如有要焊接起来,否则会出问题。
13.可以通过桥接把两个边框连接起来。
14.要在能表现模型形态的情况下使用尽量少的点
15.右侧带小文件夹图标的命令者是可编辑的。
16.平是多做多练,才能做出好的模型,不然很容易又会忘的。

突然发现,里上次建模又是10个月了,人生匆匆,时间匆匆。

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转载自blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/104367529