AF条增长规则
AF条全长200,达到100时即可使用AF。
增长规则大致可分以下3种场合。
非ZONE
单体攻击的场合,每1击都会增长相应的AF条,增长量由攻击判定决定:
- 弱点:7
- 通常/耐性/无效:3
- 吸收:0
全体攻击无论敌人数量,每1连只算1击,增长量的优先度为吸收>弱点>其他。比如同时有弱点和非弱点的敌人存在时,每连增长7。当敌人里有一个为吸收时,无论其他判定为何,都增长0。
特殊攻击的增长量如下:
- 自残/固定攻击:3
- 回合末追加攻击/VC攻击:按上述攻击判定决定
- 迎击:0
ZONE
关于ZONE
ZONE时AF条增长量由ZONE种类决定,基本与攻击弱耐判定无关(唯有吸收时固定为0),并且无论是否多连都只增长1次
- 与ZONE同种攻击:15(闪击阵为20)
- 逆ZONE攻击:0
- 吸收:0
- 其他:3
- 自残/固定攻击:3
- 回合末追加攻击/VC攻击:由ZONE种类决定
- 迎击:0
同ZONE | 逆ZONE | 其他 | |
---|---|---|---|
烈火阵(火ZONE) | 火 | 风 | 水、地、无 |
水天阵(水ZONE) | 水 | 火 | 风、地、无 |
风王阵(风ZONE) | 风 | 地 | 火、水、无 |
地裂阵(地ZONE) | 地 | 水 | 火、风、无 |
煌斩阵(斩ZONE) | 斩 | 突、打、魔法 | — |
瞬突阵(突ZONE) | 突 | 斩、打、魔法 | — |
轰打阵(打ZONE) | 打 | 斩、突、魔法 | — |
幻魔阵(魔法ZONE) | 魔法 | 斩、突、打 | — |
闪击阵(斩突打魔ZONE) | 斩、突、打、魔法 | — | — |
雷属性人物的带电
关于带电
无论有无ZONE,带电的每连追加攻击均能使AF条增长1。
Combo倍率增长规则
AF中,Combo倍率直接影响伤害量与HP回复量(知性依存),原本的数值与Combo倍率的乘积为实际的伤害量和回复量。
Combo倍率初始值为75%,之后增长规则如下:
通常/耐性/无效/吸收 | 弱点 | |
---|---|---|
AF中初次打出的技能 | 5% | 6% |
AF中非初次打出的技能 | 4% | 4% |
与前一击是相同的技能 | 2% | 2% |
以下举例均默认非弱点情况。
- AF中初次打出的技能
① 同字面意思,同一技能初次使用时Combo倍率多增一点。
② 连续使用或根据珠子数量倍率发生变化的技能,不同倍率看作不同技能。
③ 连击数随机的技能,不同连击数看作不同技能。比如水法AS的随机3~5连,第1次打出3连,第2次5连,第3次4连,那么每次的第1连增长量都是5%。 - 与前一击是相同的技能
比如多连攻击,因为每连都是相同的技能,第1连增长5%,第2连以后每连只增长2%。
例(粗字为第1连的增长量):
① 极端情况,AF里只用一个人物打同一个3连技能,那么增长量依次为:5%、2%、2%、2%、2%、2%、……
② 途中插入别的2连技能时,增长量依次为:5%、2%、2%、5%、2%、4%、2%、2%、4%、2%、……
③ 特殊情况,3连技能的动作过长,打出第3连之前2连技能的第1连已经打出,增长量依次为:5%、2%、5%、4%、4%、4%、2%、4%、4%、4%、…… - 全体攻击
当作多连攻击考虑。比如2连全体攻击3个敌人时,增长量为5%+2%+2%+2%+2%+2%=15%。 - P5联动人物的1 more
触发1 more时,每连增长量都为正常情况的一半。 - 雷属性人物的带电
带电的追加攻击每连增长1%。 - 特例
非常多,一部分已写进人物页面。由于本人对Combo倍率毫无研究,这里就糊弄一下。
AF中冷却时间
AF中每个人物使用完1次技能后需要一定冷却时间才能再次行动,这个冷却时间受人物本身速度影响。具体每回行动后需要的冷却时间与速度的关系如下表(单位:秒)。
速度 | 行动回数 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
1-6 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 |
7-34 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 |
35-71 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 | 8 |
72-91 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 |
92-112 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 |
113-134 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
135-178 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
179-225 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
226-248 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 |
249-272 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 7 |
273-296 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
297-345 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
346-394 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
395-445 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 |
446-470 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 |
471-496 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 |
497-521 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 |
522以上 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 |
必杀技伤害
必杀技指满条开AF时最后的大招,参加AF的不同人物带有相同绿色词条时可以发动。阿鲁多的“主人公”及魔兽王的“冥の誘い”只有一人时也可以发动。复数必杀技同时满足发动条件时,发动伤害最大的一方。
伤害公式
( 基 础 伤 害 量 + 随 机 伤 害 ) × 倍 率 × C o m b o 倍 率 (基础伤害量+随机伤害) \times 倍率 \times Combo倍率 (基础伤害量+随机伤害)×倍率×Combo倍率
- 基础伤害量: 攻 击 值 A × ( 攻 击 值 B 32 + 1 ) × 1.75 攻击值A \times(\frac{攻击值 \rm B}{32}+1)\times 1.75 攻击值A×(32攻击值B+1)×1.75
攻击值A | 攻击值B | |
---|---|---|
攻击比魔力高的人物 | 攻击 | 腕力 |
魔力比攻击高的人物 | 魔力 | 知性 |
受到腕力Buff/Debuff影响时,腕力不受影响,攻击增加/减少相应百分比。
受到知性Buff/Debuff影响时,知性&魔力均增加/减少相应百分比。
- 随机伤害: 攻 击 值 A × 乱 数 25.6 \frac{攻击值 \rm A \times 乱数}{25.6} 25.6攻击值A×乱数(乱数为16~47的整数)
- 倍率:主人公/武器:2.0;其他:2.5
计算方法
每个参加必杀技的人物均按上述方法算出伤害后,总伤害=最高伤害+其余人物伤害之和/3。除下列效果外,必杀技伤害不受其他任何因素影响。
- 腕力知性Buff [技]
- 武器种加伤Buff [技]
- 必杀技强化符文 [技]
仅佩戴此符文的人物参与AF必杀技时发动效果,每个符文伤害10倍UP,复数存在时相互之间为加算 - 无属性伤害UP [符]
仅合计UP量大于等于100%时会有影响,疑似Bug