LearnOpenGL学习笔记—高级光照 08:延迟着色法
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本节对应官网学习内容:延迟着色法
结合英文原站,中文站,以及个人实践进行描述。
1 引入
我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading)。
它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。
它非常容易理解,也很容易实现,但是同时它对程序性能的影响也很大,因为对于每一个需要渲染的物体,程序都要对每一个光源每一个需要渲染的片段进行迭代,这是非常多的!
因为大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,正向渲染还会在场景中因为高深的复杂度(多个物体重合在一个像素上)浪费大量的片段着色器运行时间。
延迟着色法(Deferred Shading),或者说是延迟渲染(Deferred Rendering),为了解决上述问题而诞生了,它大幅度地改变了我们渲染物体的方式。
这给我们优化拥有大量光源的场景提供了很多的选择,因为它能够在渲染上百甚至上千光源的同时还能够保持能让人接受的帧率。
下面这张图片包含了一共1874个点光源,它是使用延迟着色法来完成的,而这对于正向渲染几乎是不可能的(图片来源:Hannes Nevalainen)。
延迟着色法基于这么个想法:我们延迟(Defer)或推迟(Postpone)大部分计算量非常大的渲染(像是光照),把它们推迟到到后期进行处理。
它包含两个处理阶段(Pass):
在第一个几何处理阶段(Geometry Pass)中,我们先渲染场景一次,之后获取对象的各种几何信息,并储存在一系列叫做G缓冲(G-buffer)的纹理中。
比如位置向量(Position Vector)、颜色向量(Color Vector)、法向量(Normal Vector)或镜面值(Specular Value)。场景中这些储存在G缓冲中的几何信息将会在之后用来做(更复杂的)光照计算。
下面是一帧中G缓冲的内容:
我们会在第二个光照处理阶段(Lighting Pass)中使用G缓冲内的纹理数据。
在光照处理阶段中,我们渲染一个屏幕大小的方形,并使用G缓冲中的几何数据对每一个片段计算场景的光照;在每个像素中我们都会对G缓冲进行迭代。
我们对于渲染过程进行解耦,将它高级的片段处理挪到后期进行,而不是直接将每个对象从顶点着色器带到片段着色器。
光照计算过程还是和我们以前一样,但是现在我们需要从对应的G缓冲而不是顶点着色器(和一些uniform变量)那里获取输入变量了。
下面这幅图片很好地展示了延迟着色法的整个过程:
这种渲染方法一个很大的好处就是能保证在G缓冲中的片段和在屏幕上呈现的像素所包含的片段信息是一样的,因为深度测试已经最终将这里的片段信息作为最顶层的片段。
这样保证了对于在光照处理阶段中处理的每一个像素都只处理一次,所以我们能够省下很多无用的渲染调用。
除此之外,延迟渲染还允许我们做更多的优化,从而渲染更多的光源。
当然这种方法也带来几个缺陷
- 由于G缓冲要求我们在纹理颜色缓冲中存储相对比较大的场景数据,这会消耗比较多的显存,尤其是类似位置向量之类的需要高精度的场景数据。
- 另外一个缺点就是他不支持混色(因为我们只有最前面的片段信息), 因此也不能使用MSAA了。
针对这几个问题我们可以做一些变通来克服这些缺点,这些我们留会在教程的最后讨论。
在几何处理阶段中填充G缓冲非常高效,因为我们直接储存像素位置,颜色或者是法线等对象信息到帧缓冲中,而这几乎不会消耗处理时间。
在此基础上使用多渲染目标(Multiple Render Targets, MRT)技术,我们可以在一个渲染处理之内完成这所有的工作。
2 G缓冲
G缓冲(G-buffer)是对所有用来储存光照相关的数据,并在最后的光照处理阶段中使用的所有纹理的总称。
我们复习一下在正向渲染中照亮一个片段所需要的所有数据:
- 一个3D位置向量来计算(插值)片段位置变量供lightDir和viewDir使用
一个RGB漫反射颜色向量,也就是反照率(Albedo)
一个3D法向量来判断平面的斜率
一个镜面强度(Specular Intensity)浮点值
所有光源的位置和颜色向量
玩家或者观察者的位置向量
有了这些(逐片段)变量的处置权,我们就能够计算我们很熟悉的(布林-)冯氏光照(Blinn-Phong Lighting)了。
光源的位置,颜色,和玩家的观察位置可以通过uniform变量来设置,但是其它变量对于每个对象的片段都是不同的。
如果我们能以某种方式传输完全相同的数据到最终的延迟光照处理阶段中,我们就能计算与之前相同的光照效果了,尽管我们只是在渲染一个2D方形的片段。
OpenGL并没有限制我们能在纹理中能存储的东西,所以现在我们应该清楚在一个或多个屏幕大小的纹理中储存所有逐片段数据,并在之后光照处理阶段中使用的可行性了。
因为G缓冲纹理将会和光照处理阶段中的2D方形一样大,我们会获得和正向渲染设置的完全一样的片段数据,并且在光照处理阶段这里是一对一映射。
伪代码如下
while(...) // 游戏循环
{
// 1. 几何处理阶段:渲染所有的几何/颜色数据到G缓冲
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gBufferShader.Use();
for(Object obj : Objects)
{
ConfigureShaderTransformsAndUniforms();
obj.Draw();
}
// 2. 光照处理阶段:使用G缓冲计算场景的光照
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
lightingPassShader.Use();
BindAllGBufferTextures();
SetLightingUniforms();
RenderQuad();
}
对于每一个片段我们需要储存的数据有:一个位置向量、一个法向量,一个颜色向量,一个镜面强度值。
所以我们在几何处理阶段中需要渲染场景中所有的对象,并储存这些数据分量到G缓冲中。
我们可以再次使用多渲染目标(Multiple Render Targets)来在一个渲染处理之内渲染多个颜色缓冲,在之前的泛光教程中我们也简单地提及了它。
对于几何渲染处理阶段,我们首先需要初始化一个帧缓冲对象,我们很直观的称它为gBuffer,它包含了多个颜色缓冲和一个单独的深度渲染缓冲对象(Depth Renderbuffer Object)。
对于位置和法向量的纹理,我们希望使用高精度的纹理(每分量16或32位的浮点数),而对于反照率和镜面值,使用默认的纹理(每分量8位浮点数)就够了。
GLuint gBuffer;
glGenFramebuffers(1, &gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
GLuint gPosition, gNormal, gColorSpec;
// - 位置颜色缓冲
glGenTextures(1, &gPosition);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gPosition, 0
// - 法线颜色缓冲
glGenTextures(1, &gNormal);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, gNormal, 0);
// - 颜色 + 镜面颜色缓冲
glGenTextures(1, &gAlbedoSpec);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec, 0);
// - 告诉OpenGL我们将要使用(帧缓冲的)哪种颜色附件来进行渲染
GLuint attachments[3] = {
GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2 };
glDrawBuffers(3, attachments);
// 之后同样添加渲染缓冲对象(Render Buffer Object)为深度缓冲(Depth Buffer),并检查完整性
[...]
由于我们使用了多渲染目标,我们需要显式告诉OpenGL我们需要使用glDrawBuffers渲染的是和GBuffer关联的哪个颜色缓冲。
同样需要注意的是,我们使用RGB纹理来储存位置和法线的数据,因为每个对象只有三个分量。
但是我们将颜色和镜面强度数据合并到一起,存储到一个单独的RGBA纹理里面,这样我们就不需要声明一个额外的颜色缓冲纹理了。
随着延迟渲染管线变得越来越复杂,需要更多的数据的时候,我们就会很快发现新的方式来组合数据到一个单独的纹理当中。
接下来我们需要渲染它们到G缓冲中。
假设每个对象都有漫反射,一个法线和一个镜面强度纹理,我们会想使用一些像下面这个片段着色器的东西来渲染它们到G缓冲中去。
#version 330 core
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 2) out vec4 gAlbedoSpec;
in vec2 TexCoords;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
uniform sampler2D texture_diffuse1;
uniform sampler2D texture_specular1;
void main()
{
// 存储第一个G缓冲纹理中的片段位置向量
gPosition = FragPos;
// 同样存储对每个逐片段法线到G缓冲中
gNormal = normalize(Normal);
// 和漫反射对每个逐片段颜色
gAlbedoSpec.rgb = texture(texture_diffuse1, TexCoords).rgb;
// 存储镜面强度到gAlbedoSpec的alpha分量
gAlbedoSpec.a = texture(texture_specular1, TexCoords).r;
}
因为我们使用了多渲染目标,这个布局指示符(Layout Specifier)告诉了OpenGL我们需要渲染到当前的活跃帧缓冲中的哪一个颜色缓冲。
注意我们并没有储存镜面强度到一个单独的颜色缓冲纹理中,因为我们可以储存它单独的浮点值到其它颜色缓冲纹理的alpha分量中。
- 请记住,因为有光照计算,所以保证所有变量在一个坐标空间当中至关重要。在这里我们在世界空间中存储(并计算)所有的变量。
如果我们现在想要渲染一大堆纳米装战士对象到gBuffer帧缓冲中,并通过一个一个分别投影它的颜色缓冲到铺屏四边形中尝试将他们显示出来,我们会看到向下面这样的东西:
尝试想象世界空间位置和法向量
比如说,指向右侧的法向量将会被更多地对齐到红色上,从场景原点指向右侧的位置矢量也同样是这样。
一旦对G缓冲中的内容满意了,我们就该进入到下一步:光照处理阶段了。
3 延迟光照处理阶段
现在我们已经有了一大堆的片段数据储存在G缓冲中供我们处置,我们可以选择通过一个像素一个像素地遍历各个G缓冲纹理,并将储存在它们里面的内容作为光照算法的输入,来完全计算场景最终的光照颜色。
由于所有的G缓冲纹理都代表的是最终变换的片段值,我们只需要对每一个像素执行一次昂贵的光照运算就行了。
这使得延迟光照非常高效,特别是在需要调用大量重型片段着色器的复杂场景中。
对于这个光照处理阶段,我们将会渲染一个2D全屏的方形(有一点像后期处理效果)并且在每个像素上运行一个昂贵的光照片段着色器。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
shaderLightingPass.Use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec);
// 同样发送光照相关的uniform
SendAllLightUniformsToShader(shaderLightingPass);
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderLightingPass.Program, "viewPos"), 1, &camera.Position[0]);
RenderQuad();
我们在渲染之前绑定了G缓冲中所有相关的纹理,并且发送光照相关的uniform变量到着色器中。
光照处理阶段的片段着色器和我们之前一直在用的光照教程着色器是非常相似的.
除了我们添加了一个新的方法,从而使我们能够获取光照的输入变量,当然这些变量我们会从G缓冲中直接采样。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gAlbedoSpec;
struct Light {
vec3 Position;
vec3 Color;
};
const int NR_LIGHTS = 32;
uniform Light lights[NR_LIGHTS];
uniform vec3 viewPos;
void main()
{
// 从G缓冲中获取数据
vec3 FragPos = texture(gPosition, TexCoords).rgb;
vec3 Normal = texture(gNormal, TexCoords).rgb;
vec3 Albedo = texture(gAlbedoSpec, TexCoords).rgb;
float Specular = texture(gAlbedoSpec, TexCoords).a;
// 然后和往常一样地计算光照
vec3 lighting = Albedo * 0.1; // 硬编码环境光照分量
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
for(int i = 0; i < NR_LIGHTS; ++i)
{
// 漫反射
vec3 lightDir = normalize(lights[i].Position - FragPos);
vec3 diffuse = max(dot(Normal, lightDir), 0.0) * Albedo * lights[i].Color;
lighting += diffuse;
}
FragColor = vec4(lighting, 1.0);
}
光照处理阶段着色器接受三个uniform纹理,代表G缓冲,它们包含了我们在几何处理阶段储存的所有数据。
如果我们现在再使用当前片段的纹理坐标采样这些数据,我们将会获得和之前完全一样的片段值,这就像我们在直接渲染几何体。
在片段着色器的一开始,我们通过一个简单的纹理查找从G缓冲纹理中获取了光照相关的变量。
注意我们从gAlbedoSpec纹理中同时获取了Albedo颜色和Spqcular强度。
因为我们现在已经有了必要的逐片段变量(和相关的uniform变量)来计算布林-冯氏光照(Blinn-Phong Lighting),我们不需要对光照代码做任何修改了。
我们在延迟着色法中唯一需要改的就是获取光照输入变量的方法。
下面是32个光源的例子(修改了下一次项和二次项的衰减系数)
3.1 代码
3.1.1 g_buffer.vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
out vec3 FragPos;
out vec2 TexCoords;
out vec3 Normal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
vec4 worldPos = model * vec4(position, 1.0f);
FragPos = worldPos.xyz;
gl_Position = projection * view * worldPos;
TexCoords = texCoords;
mat3 normalMatrix = transpose(inverse(mat3(model)));
Normal = normalMatrix * normal;
}
3.1.2 g_buffer.frag
#version 330 core
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 2) out vec4 gAlbedoSpec;
in vec2 TexCoords;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
uniform sampler2D texture_diffuse1;
uniform sampler2D texture_specular1;
void main()
{
// Store the fragment position vector in the first gbuffer texture
gPosition = FragPos;
// Also store the per-fragment normals into the gbuffer
gNormal = normalize(Normal);
// And the diffuse per-fragment color
gAlbedoSpec.rgb = texture(texture_diffuse1, TexCoords).rgb;
// Store specular intensity in gAlbedoSpec's alpha component
gAlbedoSpec.a = texture(texture_specular1, TexCoords).r;
}
3.1.3 deffered_shading.vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoords;
out vec2 TexCoords;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0f);
TexCoords = texCoords;
}
3.1.4 deferred_shading.frag
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gAlbedoSpec;
struct Light {
vec3 Position;
vec3 Color;
float Linear;
float Quadratic;
};
const int NR_LIGHTS = 32;
uniform Light lights[NR_LIGHTS];
uniform vec3 viewPos;
void main()
{
// Retrieve data from gbuffer
vec3 FragPos = texture(gPosition, TexCoords).rgb;
vec3 Normal = texture(gNormal, TexCoords).rgb;
vec3 Diffuse = texture(gAlbedoSpec, TexCoords).rgb;
float Specular = texture(gAlbedoSpec, TexCoords).a;
// Then calculate lighting as usual
vec3 lighting = Diffuse * 0.1; // hard-coded ambient component
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
for(int i = 0; i < NR_LIGHTS; ++i)
{
// Diffuse
vec3 lightDir = normalize(lights[i].Position - FragPos);
vec3 diffuse = max(dot(Normal, lightDir), 0.0) * Diffuse * lights[i].Color;
// Specular
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = pow(max(dot(Normal, halfwayDir), 0.0), 16.0);
vec3 specular = lights[i].Color * spec * Specular;
// Attenuation
float distance = length(lights[i].Position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (1.0 + lights[i].Linear * distance + lights[i].Quadratic * distance * distance);
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
lighting += diffuse + specular;
}
FragColor = vec4(lighting, 1.0);
}
3.1.5 main.cpp
#include <iostream>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Shader.h"
#include "Camera.h"
#include "Model.h"
#include <vector>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
//鼠标移动镜头
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
//滚轮缩放
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
//检测输入
void processInput(GLFWwindow *window);
//导入图
unsigned int LoadImageToGPU(const char* filename, GLint internalFormat, GLenum format);
const GLuint SCR_WIDTH = 800, SCR_HEIGHT = 600;
#pragma region Camera Declare
//建立camera
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Camera camera(cameraPos, cameraTarget, cameraUp);
#pragma endregion
#pragma region Input Declare
//移动用
float deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间
void processInput(GLFWwindow* window) {
//看是不是按下esc键 然后退出
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
//更流畅点的摄像机系统
if (deltaTime != 0) {
camera.cameraPosSpeed = 5 * deltaTime;
}
//camera前后左右根据镜头方向移动
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
camera.PosUpdateForward();
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
camera.PosUpdateBackward();
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
camera.PosUpdateLeft();
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
camera.PosUpdateRight();
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_Q) == GLFW_PRESS)
camera.PosUpdateUp();
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_E) == GLFW_PRESS)
camera.PosUpdateDown();
}
float lastX;
float lastY;
bool firstMouse = true;
//鼠标控制镜头方向
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos) {
if (firstMouse == true)
{
lastX = xpos;
lastY = ypos;
firstMouse = false;
}
float deltaX, deltaY;
float sensitivity = 0.05f;
deltaX = (xpos - lastX)*sensitivity;
deltaY = (ypos - lastY)*sensitivity;
lastX = xpos;
lastY = ypos;
camera.ProcessMouseMovement(deltaX, deltaY);
};
//缩放
float fov = 45.0f;
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
if (fov >= 1.0f && fov <= 45.0f)
fov -= yoffset;
if (fov <= 1.0f)
fov = 1.0f;
if (fov >= 45.0f)
fov = 45.0f;
}
#pragma endregion
unsigned int LoadImageToGPU(const char* filename, GLint internalFormat, GLenum format) {
unsigned int TexBuffer;
glGenTextures(1, &TexBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBuffer);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannel;
unsigned char *data = stbi_load(filename, &width, &height, &nrChannel, 0);
if (data) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
printf("Failed to load texture");
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(data);
return TexBuffer;
}
// RenderQuad() Renders a 1x1 quad in NDC, best used for framebuffer color targets
// and post-processing effects.
GLuint quadVAO = 0;
GLuint quadVBO;
void RenderQuad()
{
if (quadVAO == 0)
{
GLfloat quadVertices[] = {
// Positions // Texture Coords
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
// Setup plane VAO
glGenVertexArrays(1, &quadVAO);
glGenBuffers(1, &quadVBO);
glBindVertexArray(quadVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(quadVertices), &quadVertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
}
glBindVertexArray(quadVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindVertexArray(0);
}
// RenderCube() Renders a 1x1 3D cube in NDC.
GLuint cubeVAO = 0;
GLuint cubeVBO = 0;
void RenderCube()
{
// Initialize (if necessary)
if (cubeVAO == 0)
{
GLfloat vertices[] = {
// Back face
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom-left
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-right
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-left
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,// top-left
// Front face
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-left
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-right
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // top-left
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-left
// Left face
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-right
-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top-left
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom-left
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom-left
-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-right
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-right
// Right face
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-left
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom-right
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom-right
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-left
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-left
// Bottom face
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // top-right
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top-left
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,// bottom-left
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-left
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-right
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // top-right
// Top face
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,// top-left
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-right
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-right
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,// top-left
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f // bottom-left
};
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glGenBuffers(1, &cubeVBO);
// Fill buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Link vertex attributes
glBindVertexArray(cubeVAO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
// Render Cube
glBindVertexArray(cubeVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);
}
int main(){
#pragma region Open a Window
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// Open GLFW Window
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "My OpenGL Game", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
printf("Open window failed.");
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 关闭鼠标显示
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
// 回调函数监听鼠标
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
// 回调函数监听滚轮
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
// Init GLEW
glewExperimental = true;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
printf("Init GLEW failed.");
glfwTerminate();
return -1;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
#pragma endregion
Shader* shaderGeometryPass = new Shader("g_buffer.vert", "g_buffer.frag");
Shader* shaderLightingPass = new Shader("deferred_shading.vert", "deferred_shading.frag");
shaderLightingPass->use();
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, "gPosition"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, "gNormal"), 1);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, "gAlbedoSpec"), 2);
//Models
std::string exePath = "E:\\[北邮]\\大二下\\计算机图形学\\OpenGL学习\\复刻学习OpenGLexercise01\\OpenGLExercise001\\model\\nanosuit.obj";
Model cyborg(exePath);
std::vector<glm::vec3> objectPositions;
objectPositions.push_back(glm::vec3(-3.0, -3.0, -3.0));
objectPositions.push_back(glm::vec3(0.0, -3.0, -3.0));
objectPositions.push_back(glm::vec3(3.0, -3.0, -3.0));
objectPositions.push_back(glm::vec3(-3.0, -3.0, 0.0));
objectPositions.push_back(glm::vec3(0.0, -3.0, 0.0));
objectPositions.push_back(glm::vec3(3.0, -3.0, 0.0));
objectPositions.push_back(glm::vec3(-3.0, -3.0, 3.0));
objectPositions.push_back(glm::vec3(0.0, -3.0, 3.0));
objectPositions.push_back(glm::vec3(3.0, -3.0, 3.0));
// - Colors
const GLuint NR_LIGHTS = 32;
std::vector<glm::vec3> lightPositions;
std::vector<glm::vec3> lightColors;
srand(13);
for (GLuint i = 0; i < NR_LIGHTS; i++)
{
// Calculate slightly random offsets
GLfloat xPos = ((rand() % 100) / 100.0) * 6.0 - 3.0;
GLfloat yPos = ((rand() % 100) / 100.0) * 6.0 - 4.0;
GLfloat zPos = ((rand() % 100) / 100.0) * 6.0 - 3.0;
lightPositions.push_back(glm::vec3(xPos, yPos, zPos));
// Also calculate random color
GLfloat rColor = ((rand() % 100) / 200.0f) + 0.5; // Between 0.5 and 1.0
GLfloat gColor = ((rand() % 100) / 200.0f) + 0.5; // Between 0.5 and 1.0
GLfloat bColor = ((rand() % 100) / 200.0f) + 0.5; // Between 0.5 and 1.0
lightColors.push_back(glm::vec3(rColor, gColor, bColor));
}
// Set up G-Buffer
// 3 textures:
// 1. Positions (RGB)
// 2. Color (RGB) + Specular (A)
// 3. Normals (RGB)
GLuint gBuffer;
glGenFramebuffers(1, &gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
GLuint gPosition, gNormal, gAlbedoSpec;
// - Position color buffer
glGenTextures(1, &gPosition);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gPosition, 0);
// - Normal color buffer
glGenTextures(1, &gNormal);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, gNormal, 0);
// - Color + Specular color buffer
glGenTextures(1, &gAlbedoSpec);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec, 0);
// - Tell OpenGL which color attachments we'll use (of this framebuffer) for rendering
GLuint attachments[3] = {
GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2 };
glDrawBuffers(3, attachments);
// - Create and attach depth buffer (renderbuffer)
GLuint rboDepth;
glGenRenderbuffers(1, &rboDepth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboDepth);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboDepth);
// - Finally check if framebuffer is complete
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
std::cout << "Framebuffer not complete!" << std::endl;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// Game loop
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Set frame time
GLfloat currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
// Check and call events
processInput(window);
// 1. Geometry Pass: render scene's geometry/color data into gbuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(fov), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
shaderGeometryPass->use();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderGeometryPass->ID, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderGeometryPass->ID, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
for (GLuint i = 0; i < objectPositions.size(); i++)
{
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, objectPositions[i]);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.25f));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderGeometryPass->ID, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
cyborg.Draw(shaderGeometryPass);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// 2. Lighting Pass: calculate lighting by iterating over a screen filled quad pixel-by-pixel using the gbuffer's content.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
shaderLightingPass->use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec);
// Also send light relevant uniforms
for (GLuint i = 0; i < lightPositions.size(); i++)
{
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, ("lights[" + std::to_string(i) + "].Position").c_str()), 1, &lightPositions[i][0]);
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, ("lights[" + std::to_string(i) + "].Color").c_str()), 1, &lightColors[i][0]);
// Update attenuation parameters and calculate radius
const GLfloat constant = 1.0; // Note that we don't send this to the shader, we assume it is always 1.0 (in our case)
//const GLfloat linear = 0.7;
//const GLfloat quadratic = 1.8;
const GLfloat linear = 0.2;
const GLfloat quadratic = 0.2;
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, ("lights[" + std::to_string(i) + "].Linear").c_str()), linear);
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, ("lights[" + std::to_string(i) + "].Quadratic").c_str()), quadratic);
}
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, "viewPos"), 1, &camera.Position[0]);
// Finally render quad
RenderQuad();
// Swap the buffers
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
4 问题
延迟着色法的其中一个缺点就是它不能进行混合(Blending),因为G缓冲中所有的数据都是从一个单独的片段中来的,而混合需要对多个片段的组合进行操作。
延迟着色法另外一个缺点就是它迫使我们对大部分场景的光照使用相同的光照算法,这个我们可以通过包含更多关于材质的数据到G缓冲中来减轻这一缺点。
为了克服这些缺点(特别是混合),我们通常分割我们的渲染器为两个部分:
一个是延迟渲染的部分,
另一个是专门为了混合或者其他不适合延迟渲染管线的着色器效果而设计的的正向渲染的部分。
为了展示这是如何工作的,我们将会使用正向渲染器渲染光源为一个小立方体,因为光照立方体会需要一个特殊的着色器(会输出一个光照颜色)。
4.1 结合延迟渲染与正向渲染
现在我们想要渲染每一个光源为一个3D立方体,并放置在光源的位置上随着延迟渲染器一起发出光源的颜色。
很明显,我们需要做的第一件事就是在延迟渲染方形之上
正向渲染所有的光源,它会在延迟渲染管线的最后进行。
所以我们只需要像正常情况下渲染立方体,只是会在我们完成延迟渲染操作之后进行。代码会像这样:
// 延迟渲染光照渲染阶段
[...]
RenderQuad();
// 现在像正常情况一样正向渲染所有光立方体
shaderLightBox.Use();
glUniformMatrix4fv(locProjection, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glUniformMatrix4fv(locView, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
for (GLuint i = 0; i < lightPositions.size(); i++)
{
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, lightPositions[i]);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.25f));
glUniformMatrix4fv(locModel, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniform3fv(locLightcolor, 1, &lightColors[i][0]);
RenderCube();
}
然而,这些渲染出来的立方体并没有考虑到我们储存的延迟渲染器的几何深度(Depth)信息,并且结果是它被渲染在之前渲染过的物体之上,这并不是我们想要的结果。
我们需要做的就是首先复制出在几何渲染阶段中储存的深度信息,并输出到默认的帧缓冲的深度缓冲,然后我们才渲染光立方体。
这样之后只有当它在之前渲染过的几何体上方的时候,光立方体的片段才会被渲染出来。
我们可以使用glBlitFramebuffer复制一个帧缓冲的内容到另一个帧缓冲中,这个函数我们也在抗锯齿的教程中使用过,用来还原多重采样的帧缓冲。
glBlitFramebuffer这个函数允许我们复制一个用户定义的帧缓冲区域到另一个用户定义的帧缓冲区域。
我们储存所有延迟渲染阶段中所有物体的深度信息在gBuffer这个FBO中。
如果我们仅仅是简单复制它的深度缓冲内容到默认帧缓冲的深度缓冲中,那么光立方体就会像是场景中所有的几何体都是正向渲染出来的一样渲染出来。
就像在抗锯齿教程中介绍的那样,我们需要指定一个帧缓冲为读帧缓冲(Read Framebuffer),并且类似地指定一个帧缓冲为写帧缓冲(Write Framebuffer):
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); // 写入到默认帧缓冲
glBlitFramebuffer(
0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST
);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// 现在像之前一样渲染光立方体
[...]
在这里我们复制整个读帧缓冲的深度缓冲信息到默认帧缓冲的深度缓冲,对于颜色缓冲和模板缓冲我们也可以这样处理。现在如果我们接下来再渲染光立方体,场景里的几何体将会看起来很真实了,而不只是简单地粘贴立方体到2D方形之上:
有了这种方法,我们就能够轻易地结合延迟着色法和正向着色法了。
我们现在可以应用混合或者渲染需要特殊着色器效果的物体了,这在一般的延迟渲染中是不可能做到的。
4.1.1 代码
这部分的光盒子的着色器非常简单
deferred_light_box.vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
}
deferred_light_box.frag
#version 330 core
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
uniform vec3 lightColor;
void main()
{
FragColor = vec4(lightColor, 1.0);
}
在main.cpp的修改也很简单,声明了了一个新的shader
Shader* shaderLightBox = new Shader("deferred_light_box.vert", "deferred_light_box.frag");
然后在渲染循环的这部分之后
// Finally render quad
RenderQuad();
加上最后一个环节
// 2.5. Copy content of geometry's depth buffer to default framebuffer's depth buffer
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); // Write to default framebuffer
// blit to default framebuffer. Note that this may or may not work as the internal formats of both the FBO and default framebuffer have to match.
// the internal formats are implementation defined. This works on all of my systems, but if it doesn't on yours you'll likely have to write to the
// depth buffer in another shader stage (or somehow see to match the default framebuffer's internal format with the FBO's internal format).
glBlitFramebuffer(0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, 0, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
// 3. Render lights on top of scene, by blitting
shaderLightBox->use();
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderLightBox->ID, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderLightBox->ID, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
for (GLuint i = 0; i < lightPositions.size(); i++)
{
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, lightPositions[i]);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.25f));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderLightBox->ID, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderLightBox->ID, "lightColor"), 1, &lightColors[i][0]);
RenderCube();
}
4.2 更多的光源
延迟渲染一直被称赞的原因就是它能够渲染大量的光源而不消耗大量的性能。
然而,延迟渲染它本身并不能支持非常大量的光源,因为我们仍然必须要对场景中每一个光源计算每一个片段的光照分量。
真正让大量光源成为可能的是我们能够对延迟渲染管线引用的一个非常棒的优化:光体积(Light Volumes)
通常情况下,当我们渲染一个复杂光照场景下的片段着色器时,我们会计算场景中每一个光源的贡献,不管它们离这个片段有多远。
很大一部分的光源根本就不会到达这个片段,所以为什么我们还要浪费这么多光照运算呢?
隐藏在光体积背后的想法就是计算光源的半径,或是体积,也就是光能够到达片段的范围。
由于大部分光源都使用了某种形式的衰减(Attenuation),我们可以用它来计算光源能够到达的最大路程,或者说是半径。
我们接下来只需要对那些在一个或多个光体积内的片段进行繁重的光照运算就行了。
这可以给我们省下来很可观的计算量,因为我们现在只在需要的情况下计算光照。
这个方法的难点基本就是找出一个光源光体积的大小,或者是半径。
4.2.1 计算一个光源的体积或半径
为了获取一个光源的体积半径,我们需要解一个对于一个我们认为是黑暗(Dark)的亮度(Brightness)的衰减方程,它可以是0.0,或者是更亮一点的但仍被认为黑暗的值,像是0.03。
为了展示我们如何计算光源的体积半径,我们将会使用一个在投光物这节中引入的一个更加复杂,但非常灵活的衰减方程:
我们现在想要在 F l i g h t F_{light} Flight等于0的前提下解这个方程,也就是说光在该距离完全是黑暗的。
然而这个方程永远不会真正等于0.0,所以它没有解。
所以,我们不会求表达式等于0.0时候的解,相反我们会求当亮度值靠近于0.0的解,这时候它还是能被看做是黑暗的。
在这个教程的演示场景中,我们选择5/256作为一个合适的光照值;除以256是因为,默认的8-bit帧缓冲可以每个分量显示这么多强度值(Intensity)。
- 我们使用的衰减方程在它的可视范围内基本都是黑暗的,所以如果我们想要限制它为一个比5/256更加黑暗的亮度,光体积就会变得太大从而变得低效。
- 只要是用户不能在光体积边缘看到一个突兀的截断,这个参数就没事了。当然它还是依赖于场景的类型,一个高的亮度阀值会产生更小的光体积,从而获得更高的效率,然而它同样会产生一个很容易发现的副作用,那就是光会在光体积边界看起来突然断掉。
它给我们了一个通用公式从而允许我们计算x的值,即光源的光体积半径,只要我们提供了一个常量,线性和二次项参数:
GLfloat constant = 1.0;
GLfloat linear = 0.7;
GLfloat quadratic = 1.8;
GLfloat lightMax = std::fmaxf(std::fmaxf(lightColor.r, lightColor.g), lightColor.b);
GLfloat radius =
(-linear + std::sqrtf(linear * linear - 4 * quadratic * (constant - (256.0 / 5.0) * lightMax)))
/ (2 * quadratic);
它会返回一个大概在1.0到5.0范围内的半径值,它取决于光的最大强度。
对于场景中每一个光源,我们都计算它的半径,并仅在片段在光源的体积内部时才计算该光源的光照。
下面是更新过的光照处理阶段片段着色器,它考虑到了计算出来的光体积。
注意这种方法仅仅用作教学目的,在实际场景中是不可行的,我们会在后面讨论它:
struct Light {
[...]
float Radius;
};
void main()
{
[...]
for(int i = 0; i < NR_LIGHTS; ++i)
{
// 计算光源和该片段间距离
float distance = length(lights[i].Position - FragPos);
if(distance < lights[i].Radius)
{
// 执行大开销光照
[...]
}
}
}
下面是具体的修改:
我们在渲染循环中的光照部分进行修改
// Also send light relevant uniforms
for (GLuint i = 0; i < lightPositions.size(); i++)
{
......
// Then calculate radius of light volume/sphere
const GLfloat maxBrightness = std::fmaxf(std::fmaxf(lightColors[i].r, lightColors[i].g), lightColors[i].b);
GLfloat radius = (-linear + std::sqrtf(linear * linear - 4 * quadratic * (constant - (256.0 / 5.0) * maxBrightness))) / (2 * quadratic);
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderLightingPass->ID, ("lights[" + std::to_string(i) + "].Radius").c_str()), radius);
}
更新算光照的片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
uniform sampler2D gPosition;
uniform sampler2D gNormal;
uniform sampler2D gAlbedoSpec;
struct Light {
vec3 Position;
vec3 Color;
float Linear;
float Quadratic;
float Radius;
};
const int NR_LIGHTS = 32;
uniform Light lights[NR_LIGHTS];
uniform vec3 viewPos;
void main()
{
// Retrieve data from gbuffer
vec3 FragPos = texture(gPosition, TexCoords).rgb;
vec3 Normal = texture(gNormal, TexCoords).rgb;
vec3 Diffuse = texture(gAlbedoSpec, TexCoords).rgb;
float Specular = texture(gAlbedoSpec, TexCoords).a;
// Then calculate lighting as usual
vec3 lighting = Diffuse * 0.1; // hard-coded ambient component
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
for(int i = 0; i < NR_LIGHTS; ++i)
{
// Calculate distance between light source and current fragment
float distance = length(lights[i].Position - FragPos);
if(distance < lights[i].Radius)
{
// Diffuse
vec3 lightDir = normalize(lights[i].Position - FragPos);
vec3 diffuse = max(dot(Normal, lightDir), 0.0) * Diffuse * lights[i].Color;
// Specular
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = pow(max(dot(Normal, halfwayDir), 0.0), 16.0);
vec3 specular = lights[i].Color * spec * Specular;
// Attenuation
float attenuation = 1.0 / (1.0 + lights[i].Linear * distance + lights[i].Quadratic * distance * distance);
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
lighting += diffuse + specular;
}
}
FragColor = vec4(lighting, 1.0);
}
这次的结果和之前一模一样,但是这次物体只对所在光体积的光源计算光照。
4.2.2 真正使用光体积
上面那个片段着色器在实际情况下不能真正地工作,并且它只演示了我们可以不知怎样能使用光体积减少光照运算。
然而事实上,GPU和GLSL并不擅长优化循环和分支。
这一缺陷的原因是GPU中着色器的运行是高度并行的,大部分的架构要求对于一个大的线程集合,GPU需要对它运行完全一样的着色器代码从而获得高效率。
这通常意味着一个着色器运行时总是执行一个if语句所有的分支从而保证着色器运行都是一样的,这使得我们之前的半径检测优化完全变得无用,我们仍然在对所有光源计算光照!
使用光体积更好的方法是渲染一个实际的球体,并根据光体积的半径缩放。
这些球的中心放置在光源的位置,由于它是根据光体积半径缩放的,这个球体正好覆盖了光的可视体积。
同样,片段着色器将对球体内的所有像素执行,我们将其用于照明。
这正是延迟着色的优势之一——减少了必须着色的像素数量。
与其计算小型光源对场景中所有对象的影响,我们仅在其局部附近考虑它。
其实包围球体中的顶点数量大于实际模型中的顶点数量。
但是,在现代游戏的场景中,我们会具有数十万个顶点。
在这种情况下,通过在每个光源周围绘制边界球体来添加几十个顶点并不是什么大问题。
在下图中,可以看到三个光源的光量:
如果仅在这些灰色块内的像素上执行片段着色器(也就是只渲染这些球),则将大大减少片段着色器调用的总数。
在深度复杂度较大的复杂场景中,差距会更大。
对于点光源,我们可以得到边界球在屏幕上的投影。这些是我们要着色的像素。
4.2.3 真正使用光体积的问题
然而这个方法仍然有问题:
- 第一个是由于背面剔除,一旦照相机进入光量,光就会消失。
第二个问题与界定受光影响的区域有关。
事实是,由于我们是通过在光源周围绘制一个球体来选择要进行照明计算的像素,并且该球体在光栅化之前会投射到屏幕空间,因此即使屏幕空间中该球体覆盖的每个像素都进入了计算,即使它很远(并且实际上在光量之外)
这个问题可以通过一个模板缓冲技巧来解决。
这篇文章讲得非常清晰推荐看看,篇幅限制在这里就不写了。
大意是通过面剔除与模板缓冲,配合深度测试来标记在球体内部的物体。
渲染光体积确实会带来沉重的性能负担,虽然它通常比普通的延迟渲染更快,这仍然不是最好的优化。
另外两个基于延迟渲染的更流行(并且更高效)的拓展叫做延迟光照(Deferred Lighting)和切片式延迟着色法(Tile-based Deferred Shading)。
这些方法会很大程度上提高大量光源渲染的效率,并且也能允许一个相对高效的多重采样抗锯齿(MSAA)。
然而受制于这篇教程的长度,也先不写了,可以在这里看看。
5 延迟渲染 vs 正向渲染
仅仅是延迟着色法它本身(没有光体积)已经是一个很大的优化了,每个像素仅仅运行一个单独的片段着色器,然而对于正向渲染,我们通常会对一个像素运行多次片段着色器。
当然,延迟渲染确实带来一些缺点:大内存开销,没有MSAA和混合(仍需要正向渲染的配合)。
当你有一个很小的场景并且没有很多的光源时候,延迟渲染并不一定会更快一点,甚至有些时候由于开销超过了它的优点还会更慢。
然而在一个更复杂的场景中,延迟渲染会快速变成一个重要的优化,特别是有了更先进的优化拓展的时候。
基本上所有能通过正向渲染完成的效果能够同样在延迟渲染场景中实现,这通常需要一些小的翻译步骤。
举个例子,如果我们想要在延迟渲染器中使用法线贴图(Normal Mapping),我们需要改变几何渲染阶段着色器来输出一个世界空间法线(World-space Normal),它从法线贴图中提取出来(使用一个TBN矩阵)而不是表面法线,光照渲染阶段中的光照运算一点都不需要变。
如果想要让视差贴图工作,首先需要在采样一个物体的漫反射,镜面,和法线纹理之前首先置换几何渲染阶段中的纹理坐标。一旦了解了延迟渲染背后的理念,变得有创造力并不是什么难事。