iOS离屏渲染
UIView和CALayer关系
UIView
继承自UIResponder
,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplication
、UIViewController
、UIView
,以及所有从UIView
派生出来的UIKit
类。每个UIView
内部都有一个CALayer
提供内容的绘制和显示,并且作为内部RootLayer
的代理视图。
CALayer
继承自NSObject
类,负责显示UIView
提供的内容contents
。CALayer
有三个视觉元素:背景色、内容和边框,其中,内容的本质是一个CGImage
。
下图为CALayer
的结构图:
界面渲染过程
RunLoop
有一个60fps
的回调,即每16.7ms
绘制一次屏幕,所以view
的绘制必须在这个时间内完成,view
内容的绘制是CPU
的工作,然后把绘制的内容交给GPU
渲染,包括多个View
的拼接(Compositing
)、纹理的渲染(Texture
)等等,最后显示在屏幕上。但是,如果无法是16.7ms
内完成绘制,就会出现丢帧的问题,一般情况下,如果帧率保证在30fps
以上,界面卡顿效果不明显,那么就需要在33.4ms
内完成View
的绘制,而低于这个帧率,就会产生卡顿的效果,影响体验。
渲染的过程如下:
UIView
的layer
层有一个content
,指向一块缓存,即backing store
UIView
绘制时,会调用drawRect
方法,通过context
将数据写入backing store
- 在
backing store
写完后,通过render server
交给GPU
去渲染,将backing store
中的bitmap
数据显示在屏幕上
离屏渲染
在使用圆角、阴影和遮罩等视图功能的时候,图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制,所有就需要在屏幕外的上下文中渲染,即离屏渲染。
离屏渲染卡顿原因
离屏渲染之所以会特别消耗性能,是因为要创建一个屏幕外的缓冲区,然后从当屏缓冲区切换到屏幕外的缓冲区,然后再完成渲染;其中,创建缓冲区和切换上下文最消耗性能,而绘制其实不是性能损耗的主要原因。
设置了以下属性时,就会触发离屏绘制:
- shouldRasterize(光栅化):光栅化是将一个layer预先渲染成位图(bitmap),然后加入缓存中。如果对于阴影效果这样比较消耗资源的静态内容进行缓存,可以得到一定幅度的性能提升。demo中的这一行代码表示将label的layer光栅化
- masks(遮罩)
- shadows(阴影)
- edge antialiasing(抗锯齿)
- group opacity(不透明)
- 复杂形状设置圆角等
- 渐变
屏幕渲染类型
CPU
计算好显示内容提交到GPU
,GPU
渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync
信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。
屏幕渲染有如下三种:
GPU
中的屏幕渲染:
1、On-Screen Rendering
意为当前屏幕渲染,指的是GPU
的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行
2、Off-Screen Rendering
意为离屏渲染,指的是GPU
在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
3、CPU
中的离屏渲染(特殊离屏渲染,即不在GPU
中的渲染)
如果我们重写了drawRect
方法,并且使用任何Core Graphics
的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU
渲染
CoreGraphic通常是线程安全的,所以可以进行异步绘制,显示的时候再放回主线程
切圆角优化
切圆角是开发app
过程中经常会用到的功能,但是使用不同的方式,性能损耗也会不同,下面会介绍3
种切圆角的方法;其中,方法三的性能相对最好。
方法一
使用cornerRadius
进行切圆角,在iOS9
之前会产生离屏渲染,比较消耗性能,而之后系统做了优化,则不会产生离屏渲染,但是操作最简单
iv.layer.cornerRadius = 30;
iv.layer.masksToBounds = YES;
方法二
利用mask
设置圆角,利用的是UIBezierPath
和CAShapeLayer
来完成
CAShapeLayer *mask1 = [[CAShapeLayer alloc] init];
mask1.opacity = 0.5;
mask1.path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:iv.bounds].CGPath;
iv.layer.mask = mask1;
方法三
利用CoreGraphics
画一个圆形上下文,然后把图片绘制上去,得到一个圆形的图片,达到切圆角的目的。
- (UIImage *)drawCircleImage:(UIImage*)image{
CGFloat side = MIN(image.size.width, image.size.height); UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(side, side), false, [UIScreen mainScreen].scale);
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, side, side)].CGPath);
CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());
CGFloat marginX = -(image.size.width - side) * 0.5;
CGFloat marginY = -(image.size.height - side) * 0.5;
[image drawInRect:CGRectMake(marginX, marginY, image.size.width, image.size.height)]; CGContextDrawPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGPathFillStroke);
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}
设置阴影,添加阴影路径,可以避免离屏渲染
shadowImgView.layer.shadowColor = [UIColor redColor].CGColor;
shadowImgView.layer.shadowOpacity = 0.8f;
shadowImgView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(5, 5);
shadowImgView.layer.shadowRadius = 5.f;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:shadowImgView.bounds];
shadowImgView.layer.shadowPath = path.CGPath;
善用离屏渲染
尽管离屏渲染开销很大,但是当我们无法避免它的时候,可以想办法把性能影响降到最低。优化思路也很简单:既然已经花了不少精力把图片裁出了圆角,如果我能把结果缓存下来,那么下一帧渲染就可以复用这个成果,不需要再重新画一遍了。
CALayer为这个方案提供了对应的解法:shouldRasterize。一旦被设置为true,Render Server就会强制把layer的渲染结果(包括其子layer,以及圆角、阴影、group opacity等等)保存在一块内存中,这样一来在下一帧仍然可以被复用,而不会再次触发离屏渲染。有几个需要注意的点:
-
shouldRasterize的主旨在于降低性能损失,但总是至少会触发一次离屏渲染。如果你的layer本来并不复杂,也没有圆角阴影等等,打开这个开关反而会增加一次不必要的离屏渲染
-
离屏渲染缓存有空间上限,最多不超过屏幕总像素的2.5倍大小
-
一旦缓存超过100ms没有被使用,会自动被丢弃
-
AsyncDisplayKit(Texture)作为主要渲染框架,对于文字和图片的异步渲染操作交由框架来处理。、
-
对于图片的圆角,统一采用“precomposite”的策略,也就是不经由容器来做剪切,而是预先使用CoreGraphics为图片裁剪圆角
-
对于视频的圆角,由于实时剪切非常消耗性能,我们会创建四个白色弧形的layer盖住四个角,从视觉上制造圆角的效果
-
对于view的圆形边框,如果没有backgroundColor,可以放心使用cornerRadius来做
-
对于所有的阴影,使用shadowPath来规避离屏渲染
-
对于特殊形状的view,使用layer mask并打开shouldRasterize来对渲染结果进行缓存
-
对于模糊效果,不采用系统提供的UIVisualEffect,而是另外实现模糊效果(CIGaussianBlur),并手动管理渲染结果
总结
离屏渲染牵涉了很多Core Animation、GPU和图形学等等方面的知识,在实践中也非常考验一个工程师排查问题的基本功、经验和判断能力——如果在不恰当的时候打开了shouldRasterize,只会弄巧成拙。