Graphics - Texel & Pixel

一些图形学的概念介绍,个人摘抄或整理,作为个人文章的词条引用;

纹理元素(Texel)

纹理元素是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面;3D 对象曲面的基本单位是纹理,而 2D 对象由像素(Pixel)组成;

在计算机图形学当中,纹素代表了映射到三维表面的二维纹理的最小单元,纹素和像素很相似因为都代表了图像的基础单元,但是在贴图中的纹素和图片中的像素在显示的时候是有区别的,在特殊的3D映射情况下,纹素和像素可以一一对应,但大多数情况下,他们并不能直接映射;

包含3D纹理的对象靠近观看者时纹素看起来相对较大,每个纹素可能存在好几个像素,并且容易看出纹理样式;当相同的纹理对象被移到更远的距离时,纹理映射图案看起来越来越小;最终,每个纹素可以变得小于像素;然后平均采用会被用来组合几个纹素成为一个像素;如果对象足够远,或者其中一个小面与观看视线夹角形成锐角,那么纹素可能变得非常之小,使得图案的细节丢失;

当纹理化3D表面或其他表面(称为纹理映射过程)时,渲染器将会把纹理映射成适合输出图片大小的像素;现在,该操作一般在GPU上完成;

纹理映射的纹理位置可以在世界空间,但实际应用中它一般在模型空间中,以便纹理随模型移动;投影函数将三维向量映射为具有从0到1(uv)值的二维向量;

 这些值乘以纹理的分辨率可以获得纹素的位置;如果纹素不在整数位置上,纹理过滤(texture filtering)会被启用;

像素(Pixel)

像素是排列在屏幕上的点阵,是图片基本单元,是屏幕空间的基本单元;当3D纹理物体最终绘制到屏幕上的时候,纹素会被转换成屏幕的像素最终呈现出来;


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转载自blog.csdn.net/DoomGT/article/details/114592459