java 建造者模式
建造模式的角色:
1:抽象建造者角色
2:具体建造者角色
3:导演者角色
4:产品角色
使用建造模式的情况:
1:需要生成的产品有复杂的内部结构
2:需要生成的产品对象的属性互相依赖
3:在对象的创建过程中会使用到其他对象
抽象建造者角色:
public abstract class Build {
//kuang jia
abstract void createPart1();
//di pan
abstract void createPart2();
//lun tan
abstract void createPart3();
//return car
abstract Car createCar();
}
具体建造者角色
public class BuildCar extends Build {
private Car car = new Car();
Car createCar() {
return car;
}
void createPart1() {
System.out.println("kuang jia ok");
}
void createPart2() {
System.out.println("di pan ok");
}
void createPart3() {
System.out.println("lun tan ok");
}
}
导演者角色
public class Director {
private BuildCar buildCar = new BuildCar();
public Car getCar() {
buildCar.createPart1();
buildCar.createPart2();
buildCar.createPart3();
return buildCar.createCar();
}
}
产品角色
public class Car {
public String toString() {
return "car ok";
}
}
转 http://blog.sina.com.cn/s/blog_66f2257c0100i9yi.html
简单地说,就好象我要一座房子住,可是我不知道怎么盖(简单的砌墙,层次较低),也不知道怎么样设计(建几个房间,几个门好看,层次较高),于是我需要找一帮民工,他们会砌墙,还得找个设计师,他知道怎么设计,我还要确保民工听设计师的领导,而设计师本身也不干活,光是下命令,这里砌一堵墙,这里砌一扇门,这样民工开始建设,最后,我可以向民工要房子了。在这个过程中,设计师是什么也没有,除了他在脑子里的设计和命令,所以要房子也是跟民工要,记住了!
以下是richardluo的代码,我根据他的思路加上了相应的注释。
1,定义工人接口,就是能够完成建造房子任务的人的通用要求。
- //工人接口,定义了各个工人所要进行的工所作。他们负责进行具体部件如窗户,地板的建造。
- //同时因为房子是民工建的,因此建设完成后由他把房子递交回房主
- public interface Builder {
- public void makeWindow();
- public void makeFloor();
- public Room getRoom();
- }
2,定义设计师 ,他的职责是指挥房主指派给他的工人按照自己的设计意图建造房子。
java 代码
- // 设计师。他知道房子应该怎么设计,但他不会自己去建造,而是指挥民工去建造。
- public class Designer {
- // 指挥民工进行工作
- public void order(Builder builder) {
- builder.makeWindow();
- builder.makeFloor();
- }
- }
3,民工 ,他负责具体事物的实施。
java 代码
- // 民工。负责进行具体部件如窗户,地板的建造。
- //同时因为房子是民工建的,因此建设完成后由他把房子递交回房主
- public class Mingong implements Builder {
- private String window="";
- private String floor="";
- public void makeWindow() {
- window=new String("window");
- }
- public void makeFloor(){
- floor=new String("floor");
- }
- // 回交房子给房主
- public Room getRoom() {
- if((!window.equals(""))&&(!floor.equals(""))) {
- System.out.println("room ready!");
- return new Room();
- }
- else return null;
- }
- }
4,房主 ,就是雇人,收房。
java 代码
- // 房主。房主的任务就是聘请一个民工,一个设计师,同时把民工给设计师指挥,督促设计师开展工作。最后从民工手上收房。
- public class Client {
- public static void main(String[] args) {
- Builder mingong = new Mingong();
- Designer designer = new Designer();
- designer.order(mingong);
- mingong.getRoom();
- }
- }
public class Room {
public Room(){
System.out.println("create a room");
}
@Override
public String toString() {
return "create a room";
}
}
比如在玩“极品飞车”这款游戏,那么每一关的地图会千变万化,简单的来说,地图会有晴天和阴天之分,那么创建地图时就要根据晴天或者阴天来对地图上的场景,比如:天空,树,房子,和路面进行渲染,这个过程是一个固定的,每创建一个新地图都要执行这几个渲染,这是针对高级配置的电脑来说的。
现在拥有低配置电脑的人不在少数,那么他们就不能玩游戏了吗?完全可以!只要将地图中占用资源比较高的渲染去掉就可以,比如带反射光影的树,这时候需要创建不同的地图,但地图的创建过程却是固定的,建造者模式完全可以应对这样的情况。
【建造者模式解释】
类型:创建模式
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
【建造者模式UML图】
【建造者模式-JAVA代码实现】
新建地图接口:
package map_package; public interface map_interface { public void create_weather(); public void create_house(); public void create_tree(); public void create_way(); } |
新建晴天地图类:
package map_package; public class map_sun implements map_interface { public void create_weather() { System.out.println("晴天"); } public void create_house() { System.out.println("房了上玻璃发亮"); } public void create_tree() { System.out.println("树的颜色是浅绿色"); } public void create_way() { System.out.println("路面有些干燥"); } } |
新建阴天地图类:
package map_package; public class map_cloudy implements map_interface{ public void create_weather() { System.out.println("阴天"); } public void create_house() { System.out.println("房了上玻璃发暗"); } public void create_tree() { System.out.println("树的颜色是深绿色"); } public void create_way() { System.out.println("路面有些潮湿"); } } |
新建高画质builder建造者类:
package map_build; import map_package.map_interface; public class map_build_adv { private map_interface map_interface_ref; public map_build_adv(map_interface map_interface_ref) { super(); this.map_interface_ref = map_interface_ref; } public void create_map() { System.out.println("创建一个高画质的地图"); // 创建的顺序很重要 从天空往路面创建 map_interface_ref.create_weather(); map_interface_ref.create_house(); map_interface_ref.create_tree(); map_interface_ref.create_way(); } } |
新建低画质builder建造者类:
package map_build; import map_package.map_interface; public class map_build_low { private map_interface map_interface_ref; public map_build_low(map_interface map_interface_ref) { super(); this.map_interface_ref = map_interface_ref; } public void create_map() { System.out.println("创建一个低画质的地图"); // 创建的顺序很重要 从天空往路面创建 map_interface_ref.create_weather(); map_interface_ref.create_house(); // map_interface_ref.create_tree();将创建树的过程去掉 map_interface_ref.create_way(); } } |
新建客户端运行类:
package run_main; import map_build.map_build_adv; import map_build.map_build_low; import map_package.map_cloudy; import map_package.map_sun; public class run_main { public static void main(String[] args) { map_cloudy map_cloudy = new map_cloudy(); map_build_adv map_build_adv = new map_build_adv(map_cloudy); map_build_adv.create_map(); System.out.println(); map_sun map_sun = new map_sun(); map_build_low map_build_low = new map_build_low(map_sun); map_build_low.create_map(); } } |
从程序中可以看到,建造者模式将不变的创建过程进行封装,创建的过程与main分法进行分离,这样内部的创建过程就和表示层的代码进行分开,有利于创建过程功能上的修改。
本程序中有2个建造者:高画者建造者和低画质建造者,它们都封装了创建地图的过程,这个过程很固定,但通过不同的建造者类可以返回不样式的地图,建造者规定了对象创建的过程,比如高画质的建造者的创建过程为:
map_interface_ref.create_weather(); map_interface_ref.create_house(); map_interface_ref.create_tree(); map_interface_ref.create_way(); |
必须得执行4个方法才可以创建一个高画质的地图,如果不使用建造者模式,直接调用map类的create_xxxx方法,如果create_xxxx方法有几十个,那么很有可能就把其中的某些方法忘记调用而影响最终地图的效果了,所以我们要使用建造者模式来规定地图创建的过程,这就是一个“行为守则”。
Builder模式 对像的这个部分
Abstract Factory模式 解块的是对像整体。
其它不难发现Builder模式与Abstract Factory模式在代码上有一定的相似性,但是它们解决的问题还有一定的差别的。
Builder模式主要解决"复杂对象各个部分"的频繁需求变动。
Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化。
它们相同的地方都是:抽象体内的对象或过程是稳定不变的,至于在项目中使用哪一个,这就要具体分析了。