前言
距离上一次更新博客已经是9天前了,相对于自己定下的更新进度,这是我第一次落后这么多篇。
这不是因为工作太忙了,相反是太闲了,让我能花时间动笔尝试写之前就构思很久的,一个关于游戏的小说。
现在,写小说的疯狂已经慢慢褪去,我想是时候回归正业了。
但值得一提的是,在我学习写小说的过程中,有一个问题令我有些困扰。这在我思考游戏中的程序化生成的时候也遇到过相似的问题:
- 一方面,你需要遵循一些固定的“规则”
- 但另一方面,你又需要有“新意”
这看似有些“矛盾”。
相似的矛盾
对于如何写小说,特别是网络小说,我主要通过@半盏清茶煮春秋的《网络小说文章与答案汇总(不定期更新5.0版) - 知乎》来学习。
一方面,有一些“规则”是通用的,他称之为“基础理论”和“方法论”,例如:
- 作者关注的重点应该是 人物 > 故事 > 设定。
- 故事的“起、承、转、合”。
- 具体情节设计方法
- 等等
但另一方面,一个小说又需要有“出众”的地方,不能只按照“规则”来写,否则就如@半盏清茶煮春秋在对这本书的评价中那样:不是在写小说,只是在按说明书组装一本小说。
一方面需要遵守规则,但另一方面又不能只遵循规则,这样的“矛盾”要如何解释呢?
对于游戏中的程序化生成内容,特别是程序化生成场景,我学习和实践了不少内容。
一方面,一些“规则”是通用的,例如:
- 植被等的散布规则
- 地形的生成规则
- 山崖峭壁的制作方式
- 等等
但另一方面,我明白:不能将所有的场景都用程序化的方式来生成,否则那只是自然环境的模拟罢了,而非游戏。
《Ghost Recon》和《Far Cry 5》制作公司所分享的程序化制作方法是我学习时的重要资料。但是对于这两款游戏,Steam上有不少评价指出程序化生成的内容并不是很有意思:
我至今玩过的最有意思的大世界游戏,是《塞尔达传说:荒野之息》。但是据一些手段推测,其制作过程中加入了大量的人工设计而非程序化生成。
我丝毫不怀疑程序化生成在游戏中所能带来的制作效率上的提升,但我又知道不能将所有东西都使用程序化生成。这样的“矛盾”要如何解释呢?
并非真的矛盾
小说方面就不敢多谈了,但是对于程序化生成方面,其实这样的“矛盾”并非真的矛盾。因为所谓的“应该遵循规则”的部分和“不应该遵循规则”的部分,其实分属两个层面:
- 所谓应遵循规则的部分,多属于下层的基础部分。
- 而不应遵循规则的部分,多属于上层的设计部分。
就算是塞尔达的场景,它在细节上也遵循一些基础的规则,比如“接近水平的地形上是草,接近垂直的会是峭壁”,“树木会成片地生长”:
但在更高的层面上,它对于景观的排布却极富有设计感,它试图让玩家在每时每刻都有一个“兴趣点”。
不过,这样的“上层”与“下层”也会出现有冲突的时候:当上层与下层的界限分不清的时候。
例如:一条河的走向,按照物理模拟,只要给予一个水源便能模拟出流向。但是河流的走向,也有设计方面的需求。这样的话,一条河的走向到底是物理模拟决定,还是人为地设计呢?
——这是个难点,而它没有个明确的答案。恐怕不同游戏间对此的界定是不一样的,还需要靠经验才能做出最正确的决定。