译者前言
如果你没看过前一篇,请看:《翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(2):项目安排,制作捷径》
本篇包括:
- Lessons in Level Design(关卡设计经验)
- Tips For Keeping the Player On Track(保持玩家在正轨上的方法)
- Balancing The Final Area(最终区域的平衡设计)
Lessons in Level Design(关卡设计经验)
下面我将谈一点关于小岛的设计,和这一路上我所学到的东西。
我想制作一个 “迷路”本身就是玩法一部分 的游戏。因为我觉得,各个方向都可以前进的自由感,为游戏增添了一种魔力。所有没走过的路都向你保证一定会有什么新东西出现。我真的很想做出那种感觉,那种“啊,那里还有一些东西可以探索”的感觉。
在开始建造这个小岛时,我直接进入Unity然后雕刻出一些我觉得攀爬和飞行很有趣的区域,在这个过程中,我得到了一批灵感,明白了我实际上想要在这座山上包含什么。
我简要记录下所有的想法进行头脑风暴,最终我为小岛定下来了一个主路经,起点是这里:
从这里出发只有一条清晰的路,我期望玩家朝着这条路进入城镇。
在这个城镇区域,玩家们会遇到很多角色,它们会教你怎么玩这个游戏,并向你介绍这个世界。不过,玩家们在最开始会被限制在这片区域内一段时间。
直到你收集了一个金色羽毛,这让你可以在空中多拍击一次翅膀。这个能力让你可以穿过障碍物并进入游戏剩下的部分。
一旦你穿过了障碍物,你将有两条路。不过不管你走左边还是右边,我都用路径来引导玩家最终在这个临近山顶的一点相遇:
在这一点上,你没法朝着山的最高区域前进,除非你得到了至少7个金色羽毛。在这时候你明白了,通关这个游戏不是靠着“能走多远就走多远”,而是切实地去探索这个岛。
其实我也知道,这其中有一些捷径。我有一个主要的通关路线,但是确实存在很多其他方法,比如找到一些诡异的斜坡,或者其他路线。我想将这些方法保留在游戏中,来让其有一定的自由度。因为我觉得,沿着你自己的路线去走,或者说做一些游戏本来并不预期你做的事情,会让玩家很有满足感。
但尽管如此,这个粗糙的计划还是会对我有所帮助,它让我更容易控制游戏的体验。
我觉得如果只是让玩家去发现各个NPC如何打招呼,玩家很快就会觉得无聊。如果玩家遇到了面前大量的NPC,他们大概头也不回地就从NPC面前走过。正让我开始思考游戏的节奏。对于新角色和新地方,我会让他们间隔一定时间后再出现,来保留玩家的新鲜感。
因此,有一个初步的计划可以让我更好地掌握游戏的结构和节奏。但事情总是并非我想的那样。
有一种我发现的行为是:很多玩家在最开始并不跟着第一条路走,相反,他们直接进入海里!
我觉得这些玩家就喜欢测试游戏的边界。他们想看看游戏会不会让你游泳,而我要说——是的,能游。而且如果你这么做了,你甚至可以找到一个小岛或者发现其他东西。
而对于某些玩家,他们不满足于此,他们会继续朝着山的背面走!
这些行为其实令人惊讶的常见。你知道并非每个玩家都这么做,但确实有相当一部分玩家这么干。
这其实造成了一点麻烦。你知道我将一些重要的教学信息放在了城镇区域期望玩家去看,但是那些迷失在山的背面的玩家却错过了他们。
这在最开始的时候甚至是个更严重的问题,因为当时山的背面没有足够多能走的地方。
所以,为了解决这个问题,我最终在山的背面添加了一个洞穴。我相信如果玩家走到了这里,这个洞穴一定会吸引他们的注意力与好奇心,让他们走进去。
然后你就走到了有教学信息的城镇区域(笑)
所以,多数玩家都会走进这个洞穴。但就算真的没走到这个洞穴中,比如没看到或者玩家不想走进去,那也没事儿。因为这是一个岛,你沿着最外面走一圈最终还是能走到有教学信息的城镇区域。
Tips For Keeping the Player On Track(保持玩家在正轨上的方法)
下面我想提供一些建议,关于如何保持玩家走在正轨上。
1. Providing Guidance(提供指引)
有多种指引玩家的方法,我觉得它们有助于控制游戏的节奏。在我的初始计划里,有一些比较自然的指引,比如一个洞穴,或是一个很酷的路标。我认为这样可以让玩家觉得不是在遵循一个固定的被规划好的路线。不过,也有更直接的方式指引玩家去你想让他们去的地方,比如可以放一串金币或其他什么东西。
我可以用这种方式让玩家去某一点,但我还需要让他们再回来。有一些地方玩家朝着任何一条路走都可以再回到主区域。还有一些标志,帮助玩家回到之前的路径,因为玩家比起看文字更喜欢看图案。所以对于那些迷路的玩家想回来时,可以看标志来找出接下来该去哪。

而且,由于这个游戏的目标就是朝着最高的山顶走,所以玩家也也有一个通用的方法知道该去哪:爬任何找到的斜坡就行了。总的来说,有很多种方法来保持玩家走在正轨上。
2. Use Gates(门)
另外一件事是:使用“门”来阻挡玩家,直到玩家得到特定的知识或者经验。不过,我在游戏中并没有使用上图那样“字面意义上”的门。
我尝试在游戏中使用更自然的门。我使用的是一些峭壁,如果你得不到足够的金色羽毛你就过不去。
这样的方式会让门显得更自然。也同样提醒玩家,这里可能有多种破解问题的方法。例如,如果你不能跨过峭壁,你可以在之后得到金色羽毛后再回来看看,但也可能有其他的路线。可如果你沿着峭壁走了一圈后发现只有那一个门,那么就很清晰了:你一定要获得跳跃的能力,然后才能到达更高的区域。
3. Silent Repetition(暗地里重复)
还有一件我做的保持玩家在正轨上的事情,我称其为“暗地里重复”
举个例子,在游戏里有一种可以在岛上挖东西的铲子。
从本质上讲,这不是一个必备的物品。然而,如果玩家没有铲子,我觉得它们会错过很多东西,我觉得让他们不要错过会好玩点。
因此,我将铲子放在了一个十字路口上,我坚信玩家会在早期路过并得到它。然而,有很多玩家由于某些原因仍旧错过了它,你懂的,比如路过没看见,或是找到了其他的斜坡峭壁。这完全让我的计划脱轨了!
所以最终,我在开始区域的五处都放了铲子(笑)
只要玩家找到了其中的一个,剩下四个铲子都会消失。这样的方式会让玩家觉得是他们自己发现的。
我还用同样的方式对待了一些教学信息。
4. Prime the Player
最后我想谈的是 Prime the Player(译者注,prime不知道该如何翻译)。我觉得,在玩家玩你的游戏时,将一些东西植入它们的脑子里并不容易,尤其是对于“攀爬”这个功能。这并不是一个直觉上存在的功能,大多数游戏你可以跳,但并不是对于每一个墙都可以爬。而且它还需要在特定环境下,你需要紧贴着墙然后按住一个键,这并不会偶然发生。因此让玩家去学习这种操作是很困难的,尽管有个NPC告诉了你这种操作,但是一闪而过的对话框玩家很快就会忘掉。
最终我的解决方式是,我在游戏中创建了一个“攀爬者俱乐部”。你完成了攀爬的步骤后就会得到一个金色羽毛。
不过,就算玩家错过了这个任务,玩家也通常会路过这里,然后看到其他的角色在攀爬。我希望这可以让玩家去尝试攀爬,而这从某种程度上也向玩家植入了攀爬的概念——因为它们看见了其他角色在这么做。我相信我通过这种方式解决了玩家没能学会攀爬的问题。
Balancing The Final Area(最终区域的平衡设计)
最后我想谈一点终极区域的设计。我想让这个区域更像谜题,让它比其他区域多一点挑战。
当玩家进入这个区域后,它们的羽毛不会再自动恢复,除非它们进入温泉或者靠近篝火。
在这个限制下,玩家不能再一口气跑到顶端。它们需要规划好自己的羽毛,在哪停止,在哪恢复,这样才能到达山顶。
最初的设计比现在的设计小得多,玩起来有很多问题。我不得不几乎重做整座山而这并不容易,因为终极区域是我最后做的区域,我不得不重做其周围的区域来腾出空间。这一点我觉得如果我前期规划好(比如对这部分先做测试)应该会做得更好。
另一件我为最后版本做的事是,加了一条到达顶端清晰的路线。
玩家会沿着这条主路走到顶端,但如果它们没能收集7个金色羽毛,就没发成功。这样,玩家可以知道它们的终极目标在哪,但是它们必须回来重新规划一遍路线。
我还在游戏中放了更多的金色羽毛。因为在早期的测试中,金色羽毛更难被收集到足够的数目以通关,很少的测试者最终成功,大多数都被卡住了。我觉得这伤害了游戏的节奏。因此最后我变得更宽容,这样玩家就不容易被卡住了。我觉得如果我把难度提高,游戏的游玩时间会变长,但从经验上讲,保持游戏在一个有趣的节奏上更为重要。