Ue4 广域网(4)----OwnerShip

1.OwnerShip

<1>所谓“Own”(拥有)的主语其实是一个“连接”的实例或者PlayerController。

<2>每个“连接”的实例肯定会Own(拥有)一个PlayerController

<3>那么决定一个Actor是否被拥有,就是向上查找他的Ownership结构树,找到最上层的拥有者,如果是个PlayerController,它就被这个PlayerController以及它的“连接”所拥有。

<4>最典型的的例子,一个Pawn被PlayerController Possess的时候它就被Owned。如果它被Unposses了,Ownership也就丢失了。

<5>那么一个普通的Actor能不能被“拥有”呢?答案是可以的,使用Set Owner方法就可以让他被某个PlayerController拥有。

2.OwnerShip的重要性

1.RPC需要决定在哪个客户端执行 Run on Client的 RPC
2.Actor网络复制和连接的Rlevancy(相关性)
3.牵扯到Owner时候的property Replication条件

重要性问题可以查看:1.https://blog.csdn.net/qq_52269550/article/details/120274588
2.
https://blog.csdn.net/qq_52269550/article/details/120288090

本文摘自:http://www.cnblogs.com/AnKen/p/8602233.html

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