前言
本篇文章是从零开始仿写一个智慧城市系列文章的第一篇,这一篇主要实现一下项目的初始化,添加一下Three
场景的三大组件:场景(scene
)、相机(camera
)和渲染器(renderer
),加一个控制器可以通关鼠标控制移动场景,把模型数据加载到场景里面。
初始化项目
初始化项目 然后创建一个scens
的vue文件 创建一个div
<template>
<div id="scene"></div>
</template>
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然后引入three模块 ,然后引入这次需要的几个文件.
import * as THREE from "three";//引入three模块
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";//控制器模块
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";//gltf模型加载模块
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初始化Three三要素
- 场景:
three
中创建场景只需要new
一个THREE.Scene
就行了
scene = new THREE.Scene();
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- 相机: 相机在
three
中分成透视相机和正投影相机 这里用的是透视相机PerspectiveCamera
const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
const height = window.innerHeight; // 窗口高度
/** 透视投影相机对象 */
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 100000);
camera.position.set(6000, 9000, 6000); // 树上面观察
// camera.position.set(200, 30, 200); //树下面观察
camera.lookAt(this.scene.position); // 设置相机方向(指向的场景对象)
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- 渲染器: 渲染器决定了渲染的结果应该画在元素的什么元素上面,这里采用的是
WebGLRenderer
const container = document.getElementById("scene");//或者Dom元素,前面需要创建一个id为scene的div。
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });//新建一个WebGLRenderer
renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); // 设置渲染区域尺寸
container.appendChild(renderer.domElement); // body元素中插入canvas对象
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加载场景控制器并导入模型,添加光照
- 模型控制器: 只需要创建一个
OrbitControls
并且把相机和渲染器中绑定的Dom
元素传进去就行
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
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- 导入模型: 导入模型需要实例化一个
GLTFLoader
,然后调用lod
方法,把模型地址加进去,然后把数据加载到scene中。
const loader = new GLTFLoader();
loader.load("shanghai.gltf", (gltf) => {
scene.add(gltf.scene);
});
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controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
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3.加载光照: 现在模型已经能显示在场景里面了但是没有光照 现在需要加一下光照
//创建点光源和环境光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(6000, 9000, 6000); // 点光源位置
scene.add(point); // 点光源添加到场景中
// 环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x888888);
scene.add(ambient);
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效果图
上完整代码
<template>
<div id="scene"></div>
</template>
<script>
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
let scene; //场景
let camera; //相机
let renderer; //创建渲染器
// eslint-disable-next-line no-unused-vars
let controls; //控制器
export default {
mounted() {
this.init();
this.createControls();
this.render();
this.addGLTF();
},
methods: {
init() {
//创建场景
scene = new THREE.Scene();
/**
* 透视投影相机设置
*/
const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
const height = window.innerHeight; // 窗口高度
/** 透视投影相机对象 */
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 100000);
camera.position.set(6000, 9000, 6000); // 树上面观察
camera.lookAt(scene.position); // 设置相机方向(指向的场景对象)
// 创建渲染器对象
const container = document.getElementById("scene");
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); // 设置渲染区域尺寸
container.appendChild(renderer.domElement); // body元素中插入canvas对象
//创建点光源和环境光源
const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
point.position.set(6000, 9000, 6000); // 点光源位置
scene.add(point); // 点光源添加到场景中
// 环境光
const ambient = new THREE.AmbientLight(0x888888);
scene.add(ambient);
},
createControls() {
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
},
render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(this.render); // 请求再次执行渲染函数render
},
addGLTF() {
const loader = new GLTFLoader();
loader.load("shanghai.gltf", (gltf) => {
scene.add(gltf.scene);
});
},
},
};
</script>
<style scoped>
html,
body,
#scene {
width: 100%;
height: 100vh;
z-index: 2;
position: absolute;
top: 0%;
}
</style>
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最后
这是第一篇创建场景,接下几篇我会介绍添加自定义材质,后处理实现模型材质替换,辉光效果,流动线,扫描线,扩散效果等使其看起来炫酷一些,并争取通过多种方式实现以上效果,添加天空盒并解决天空盒和后处理冲突问题,还有什么比较炫酷的效果欢迎大家提意见。