动作理论基础

运动:平移,缩放,旋转

动画数据:顶点的位置变化信息

流程:骨骼——蒙皮——顶点

LBS ( Linear Blending Skinning)线性混合蒙皮,大部分蒙皮,添加辅助骨可保持关节形状
DQS (Dual Quaternion Skinning)双四元数蒙皮,游戏引擎不支持,如DAZ的模型
JCM Joint Controlled Morphs)骨骼驱动变形,等于PSD(Pose space deformations),用骨骼驱动morphs变形,如Metahuman
RBF (Radial Basis Function) ,辅助骨骼驱动,除了关节还可以做一些肌肉的驱动
RTSS (Real-time Skeletal Skinning)基于优化旋转中心的实时骨骼蒙皮,比较新的概念

 动画类型:

逐帧动画: sprite (精灵)动画
骨骼动画: 3D动画、spine动画(2D骨骼)
顶点动画:物理模拟后的动画数据,不便于用骨骼驱动,如布料,流体、破碎等

FK (Forward Kinematics) ,正向运动,旋转或移动父节点,带动子节点的运动
IK (Inverse Kinematics) ,反向运动,移动子节点时,反向推算父节点会如何被牵动及旋转的

动画质量和流畅度

流畅度和弧线:符合运动规律,运动轨迹是曲线

营造打击感:结合视觉,听觉,特效等方面综合表现

1、 合理的打击反馈,被打击方在受到攻击时一般会做出相应的受击反馈
2、打击抽帧/顿帧
3、攻击节奏和按键反馈
4、硬直和打断

从动作向分析:受击,击退,击飞,浮空等受击反馈,浮空下落下速度,被击飞呈抛物线飞出;

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击打命中后整体动作停顿或放慢,表现重量和力量感;

挤压拉伸:体现物体的速度、动量、重量和质量;物体不同的材质。拉伸和挤压越多越柔软,越少物体越硬。

拖尾和变形:视觉残留,模仿运动模糊的变形。

动画表现提升点

表情:写实,欧美卡通(挤压拉伸),日式卡通(五官完美) 

眼球转动,实现转移,面部肌肉牵引

通过镜头和动作设计避免穿模,使用IK(手部,注视)

动作状态融合:高级运动系统:动作叠加,分层融合,一个基础动画+n个pose = n个动画

需要注意的状态切换:

  1. 停止:走停、跑停、急停
  2. 判断左右脚的状态,拆解走路动画
  3. 连招:每一-级连招都需要一段回到待机的动画
  4. 统一走跑第一帧是左脚先还是右脚先
  5. 给走跑动画设置动画事件通知,判断左右脚的情况

教程地址: 【技术美术百人计划】美术 3.1 动作理论基础_哔哩哔哩_bilibili

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转载自blog.csdn.net/weixin_51327051/article/details/125849013
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