unity computeshader的可读写buffer

可读写buffer:

computeshader中的读写的buffer,在opengl上是用ssbo实现的。

KernelState中的inBuffers,outBuffers这些buffer,会走到GfxDeviceGLES::SetComputeBuffer,如果索引0x7FFFFF表示GLE中实际上不存在缓冲区,但仍然需要计数器。则用BindShaderStorageBuffer来绑定ssbo,

ssbo的特点

1.如果用ubo,他的大小只能在16kb以内,但是ssbo可以达到128mb。

2.ssbo是可写的

3.ssbo具有可变存储,最多可达为该特定缓冲区绑定的任何缓冲区范围

4.在所有条件相同的情况下,SSBO访问可能会比UBO访问慢。

绑定方式

GLuint ssbo; 
glGenBuffers(1, &ssbo); 
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo); 
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(data), data​, GLenum usage); //sizeof(data) only works for statically sized C/C++ arrays. 
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0); // unbind

shader中使用

layout(std430, binding = 2) buffer anotherLayoutName
{
    int some_int;
    float fixed_array[42];
    float variable_array[];
};

对应的dx12的概念是

Structured Buffer

SSBO

UAV Buffer,RWBuffer

SSBO

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转载自blog.csdn.net/llsansun/article/details/126018466