前言
打开unity的PackgeManager 安装ShaderGraph 和 UniversalRP ,如果使用高清渲染管线 需要安装HighDefinitionRP, 都安装完后 通过菜单 Assets–Create --Rendering创建渲染管线配置
注:如果没有Rendering 是因为没有安装UniversalRP
ShaderGraph基本介绍
所有节点详解大全
然后设置渲染管线配置文件 Editor - Project Setting - Graphics中的Scriptable Render Pipeline Settings
然后就可以创建ShaderGraph
编写好自己的Shader后 创建 一个材质球,然后把shader拖到材质球上,
然后就可以使用材质球了,如果材质球没有效果,有可能自己的shader没有保存
案例
外发光(2022.8.8)
主要节点:FresnelEffect,
原理:Fresnel Effect,菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见
裁剪(2022.8.9)
主要节点:Position 、AlphaClip
原理:AlphaClip的值如果比Alpha的值大,则会不显示
注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果
溶解(2022.8.9)
主要节点 SimpleNoise
注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果
借鉴链接
https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/115000628
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/108049048