详解Unity中的粒子系统Particle System (五)

前言

通过前几篇的学习,我们已经知道了粒子系统的几大基础模块的设置,有了这些模块的知识,我们足以做出惊艳的效果了。今天我们再学一个新的模块,叫做Noise模块,中文译为噪波、噪声、湍流模块等。这个模块的主要功能是让粒子随机化,有了随机化我们就可以模拟更自然的效果。如泡泡的空气中飘荡、一团苍蝇在嗡嗡乱撞,又或者是雪花飘飘、尘土飞扬等场景。下面我就来讲解一下何为Noise。

本系列提要

Unity粒子系统专题博客共分成十二篇来讲解: 【本篇为第五篇】

前排提醒:本文仅代表个人观点,以供交流学习,若有不同意见请评论留言,笔者一定好好学习,天天向上。

Unity版本[2019.4.10f1] 梦小天幼 & 禁止转载

视频讲解:
【详解Unity】粒子系统(五) | Particle System | Noise模块讲解 | 哔哩哔哩


一、Noise模块讲解

此模块为粒子添加湍流。
在这里插入图片描述

参数 作用 值描述
Separate Axes 分离轴,在每个轴向上独立控制
Strength 强度,控制粒子的波动强度 值越高,粒子波动起伏程度越大
Frequency 频率,控制粒子改变行进方向的频率以及方向变化的突然程度 值越低,越平稳柔和,值越高,越尖锐快速
Scroll Speed 噪声图的滚动速度 值越高,粒子越不稳定(位移、缩放、角度)
Damping 阻尼 若启用,则强度与频率成正比

解释
关于Separate Axes,如果你想让粒子不局限于原地打转,而是朝着某方向跌跌撞撞,建议打开此设置,并把其中某个轴设置的比其他轴大一点

关于强度与频率,如果想做类似于吹泡泡的运动轨迹,可以将强度拉高,频率降低,产生更加柔和的,飘飘的感觉,同时配合主模块的Simulation Speed属性,将整体速度降低。

关于Scroll Speed,值越大,噪声图滚动幅度越大,我们可以在组件右侧看到预览图,这个属性是为了给粒子增加更多不可预测性,动态的去不断更改粒子运动轨迹,使其每次都不一致


参数 作用 值描述
Octaves 通过重叠噪声图来产生最终噪声 默认值为1,即仅一层噪声图,若大于1则下列两个属性生效
Octave Multiplier 每个附加的噪声层,按此比例降低强度 默认0.5
Octave Scale 每个附加的噪声层,按此乘数调整频率 默认2
Quality 低质量可显著降低性能成本,但也失去了丰富度 默认High(3D)

关于重叠噪声图:通过叠加噪声图,并且每层噪声图通过一定比例降低强度,调整频率,可以更加丰富粒子移动的细节效果,可模拟出更加细微的随机效果。比如。。。比如不出来。


参数 作用
Remap 将最终噪声值重新映射到不同的范围
Position Amount 控制噪声对粒子位置影响程度的乘数
Rotation Amount 控制噪声对粒子旋转影响程度的乘数(度/秒)
Size Amount 控制噪声对粒子大小影响程度的乘数

二、Noise模块小案例

吹泡泡

在这里插入图片描述

操作参数

主模块的Simulation Speed调整至 0.2(降速)
Emission模块的Rate Over Time 调整至 20(每秒钟粒子发射数量)
Shape模块的Position.X调整至 -90(向上发射)
Noise模块的Separate Axes打开
Noise模块的Strength.x为5,y为10,z为5
Noise模块的Frequency调整至 0.2(泡泡波动频率)
Renderer模块的Renderer Mode设置为Billboard
Renderer模块的Material设置一个泡泡材质球(如果没有这种材质球,将Mode改为Mesh,用圆球网格代替也可)

三、总结和参考资料

1.总结

无总结

2.参考资料

[1].Unity官方.官方手册-粒子系统模块-Noise模块

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转载自blog.csdn.net/weixin_43147385/article/details/126981643
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