虚拟相机 Cinemachine Virtual Camera

一.简介

本质上,虚拟相机应该是相机行为的配置文件,虚拟相机之间的切换实际上就是在进行相机行为之间的切换;
虚拟相机并不会创建任何摄像机,他只会创建虚拟节点,实际上操作的是Cinemachine Brain
虚拟相机属性设置完毕后,应尽量避免在游戏中对齐进行修改, 如有需要可以多创建几个

二.面板

1.主属性

在这里插入图片描述

  • Status: 当前相机状态 solo:点击可以直接激活
    Live 正在使用该属性控制虚拟相机
    Standby 待命,自身在运行,但并未被使用(下面的计算不一定会停止)
    Disable 关闭状态
  • Game Window Guides: 是否显示提示信息
  • Save During Play: 运行时修改状态是否保存
  • Priority: 优先级,优先使用高优先级(在TimeLine中时,优先级没有任何作用)
  • Follow: 跟随移动
  • Look At: 镜头跟随
  • Standby Update: 当相机处于Standby状态时, 要以什么样的频率执行各种计算
    Never 不刷新
    Always 与激活状态一致
    Round Robin 轮替更新策略(大概是每一帧选择一个Standby相机更新)

2.Lens

在这里插入图片描述

FOV: 视野角度
Near Clip Plane: 近裁剪平面
Far Clip Plane: 远裁剪平面
Dutch: 斜角拍摄方式

3.Transitions

虚拟相机切换属性设置
在这里插入图片描述

  • Blend Hint: 相机切换有怎样的物理特征
    none: 角度和位置做插值,即线性切换
    Spherical Position: 球形切换, 如果LookAt有对象,那么就以他为圆心做球形切换
    Cylindrical Position: 圆柱形切换, 如果LookAt有对象, 那么在水平面上做球形切换, 在垂直方向做线性切换
    Screen Space Aim When Targets Differ: 当Look At 目标不一样时, 在屏幕空间中做切换, 根据两个相机在屏幕中间所构成的夹角做切换
  • Inherit Position: 表示该相机被激活时, 不是主摄像机移到本虚拟相机位置, 而是该虚拟相机 移动到主摄像机位置

4.Body

虚拟相机会根据固定的偏移和距离跟随移动
在这里插入图片描述

  • Binding Mode:
    Lock To Target On Assign(类似World Space):锁定与目标之间的距离(Assign -> 当前的目标和Follow的目标建立关系)只有Assign的时候,才会生效
    在这里插入图片描述
    Lock To Target With World Up: 锁定相机相对target的Yaw轴(偏航轴)的位置旋转
    Lock To Target With No Roll: 锁定相对target 的Pitch轴和 Yaw轴的位置旋转
    Lock To Target: 锁定相对target的3个轴位置旋转
    Simple Follow With World Up: 相机不会绕目标任何轴旋转,并且尽量不会在X轴移动
  • Damping: 相机的跟随阻尼

5.Aim

瞄准属性Composer
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  • Offset: 偏移量
  • Lookahead Time: 预测偏移量
  • Loodahead Smoothing: 预测平滑
  • Lookahead Ignore Y: 忽略Y轴预测
  • DeadZone 和 SoftZone如图所示
    在这里插入图片描述
    黄点在DeadZone中相机不做转动
    黄点在SoftZone中转动
    物体不会落到锁定区域内部
  • Bias: SoftZone 偏移量
  • Center On Activate: 启用时目标出现在屏幕中央

6.Noise

  • Add Extension

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转载自blog.csdn.net/KamikazePilot/article/details/129358635
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